เลือกทิศทางการเปิดแม่พิมพ์ที่เป็นไปได้ก่อน ดำเนินการวิเคราะห์แบบร่างโดยเทียบกับทิศทางนั้น จากนั้นจัดประเภททุกพื้นผิวเป็นแบบดึงเคลียร์ ดึงขนาน ตีแบบย้อนกลับ หรือควบคุมโดยส่วนประกอบเครื่องมือที่เคลื่อนที่แยกต่างหาก ให้ความสนใจเป็นพิเศษกับผนังที่ลึก รายละเอียดแบบฝัง พื้นผิวที่มีพื้นผิว โครง บอส และคุณสมบัติที่หดตัวลงบนเหล็ก แก้ไข Datum มิติก่อนที่จะใช้แบบร่าง เพื่อให้เทเปอร์ไม่เปลี่ยนเส้นผ่านศูนย์กลางฐาน ความพอดีของหมุด หรือพื้นที่อาร์ตเวิร์คอย่างเงียบๆ ค่าร่างสุดท้ายควรได้รับการตกลงระหว่าง DFM สำหรับการออกแบบเรซิน พื้นผิว และแม่พิมพ์ที่เลือก
1. มุมร่างอะไรควบคุมได้จริง
เมื่อแม่พิมพ์เปิดออก ชิ้นส่วนพลาสติกจะต้องเคลื่อนผ่านพื้นผิวเหล็กที่ขึ้นรูป แก้มยางที่ขนานกับการเคลื่อนไหวนั้นสามารถเสียดสีได้เต็มความลึก ร่างจะสร้างระยะห่างทันทีที่ชิ้นส่วนเริ่มเคลื่อนที่ สามารถลดการลากได้ แต่ยังเปลี่ยนรูปทรงของชิ้นงานที่ทำเสร็จแล้วด้วย
สิ่งนี้ทำให้ร่างการตัดสินใจออกแบบสามทาง โดยจะต้องปล่อยให้ชิ้นส่วนหลุดออกมา รักษาขนาดที่สำคัญต่อการเล่นหรือประกอบ และรักษารูปทรงที่ต้องการไว้ ผลลัพธ์ที่ยอมรับได้ไม่จำเป็นต้องลดลงมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เป็นรูปทรงเรขาคณิตที่สามารถป้องกันได้น้อยที่สุดซึ่งใช้ได้กับแนวคิดแม่พิมพ์ทั้งหมด และเหลืออัตราการผลิตที่เพียงพอ
Autodesk กำหนดทิศทางการดึงเป็นทิศทางที่ชิ้นส่วนถูกดีดออกมา และใช้ทิศทางนั้นเพื่อประเมินแบบร่างและส่วนล่าง[1]เครื่องมือวิเคราะห์แบบร่างของ Fusion จะแมปสีโดยสัมพันธ์กับทิศทางที่เลือก ซึ่งช่วยระบุแบบร่างที่ไม่เพียงพอและน่าจะเป็นจุดบั่นทอน[2]จุดสำคัญคือร่างนั้นมีทิศทาง ใบหน้าไม่มีผลลัพธ์แบบร่างที่เป็นประโยชน์จนกว่าจะกำหนดทิศทางการเปิด
ผนังเดียวกันสามารถอ่านได้ว่าเป็นแบบร่างเชิงบวก ร่างเป็นศูนย์ หรือตัดราคาเมื่อทิศทางการวิเคราะห์เปลี่ยนแปลง วางลูกศรทิศทางการดึงบนแบบร่างการตรวจทาน และเก็บไว้พร้อมกับการแก้ไข CAD ที่ได้รับอนุมัติ
2. เลือกทิศทางการดึงก่อนเปลี่ยนรูปแกะสลัก
เริ่มต้นด้วยการทดสอบทิศทางที่ง่ายที่สุดเพื่อให้ครึ่งแม่พิมพ์แยกจากกันพร้อมทั้งรักษาความสะอาดใบหน้าที่สำคัญที่สุด สำหรับเบี้ยแบบธรรมดา เครื่องมืออาจเปิดตามแนวกึ่งกลางแนวตั้ง ของจิ๋วที่มีรายละเอียดอาจต้องมีทิศทางเอียงหรือมีเส้นแบ่งที่ชัดเจนน้อยกว่าเพื่อปลดแขน รอยพับเสื้อผ้า และอุปกรณ์ ที่วางบัตรสามารถขับเคลื่อนด้วยช่องของมัน ในขณะที่ถาดมักจะขับเคลื่อนด้วยผนังที่ลึกที่สุด
ทิศทางแรกเป็นเพียงผู้สมัครเท่านั้น หมุนแบบจำลองและเปรียบเทียบทางเลือกอื่นก่อนเพิ่มเทเปอร์ การเปลี่ยนแปลงการวางแนวเล็กน้อยสามารถลดรอยตัดด้านหนึ่งในขณะที่สร้างอีกด้านหนึ่งได้ นอกจากนี้ยังสามารถย้ายเส้นแบ่งผ่านใบหน้า โลโก้ หรือพื้นผิวสัมผัสของผู้เล่นได้
ใช้คำถามเหล่านี้เพื่อเปรียบเทียบทิศทางของผู้สมัคร:
- ทิศทางใดที่สร้างฟีเจอร์ที่ติดอยู่น้อยที่สุด?
- เส้นแบ่งจะตัดผ่านเงาที่มองเห็นได้ที่ไหน?
- แม่พิมพ์ครึ่งหนึ่งควรเก็บชิ้นส่วนไว้เมื่อเครื่องมือเปิดออก
- หมุดอีเจ็คเตอร์สามารถเข้าถึงบริเวณที่แข็งแรงและไม่สวยงามได้หรือไม่
- โลโก้แบบฝัง ช่อง และรายละเอียดการประกอบชัดเจนไปในทิศทางเดียวกันหรือไม่
- การวางแนวที่แตกต่างกันจะทำให้แม่พิมพ์ง่ายขึ้น แต่ทำให้ประตูหรือแนวพยานมองเห็นได้ชัดเจนขึ้นหรือไม่
อย่าบังคับผู้ออกแบบผลิตภัณฑ์ให้ออกแบบแม่พิมพ์ทั้งหมด ที่คู่มือการเตรียม CAD สำหรับชิ้นส่วนเกมกระดานแนะนำให้ระบุทิศทางการดึงที่ต้องการและข้อจำกัดด้านความสวยงาม จากนั้นให้วิศวกรแม่พิมพ์เสนอรายละเอียดการผลิตที่เหลือในระหว่าง DFM
3. สร้างแผนที่พื้นผิวแทนที่จะตรวจสอบมุมเดียว
ภาพหน้าจอสีเขียวเพียงภาพเดียวสามารถซ่อนรายละเอียดที่สำคัญได้ เปลี่ยนการวิเคราะห์แบบร่างให้เป็นแผนผังพื้นผิวที่ระบุว่าแต่ละพื้นที่ทำหน้าที่อะไร ส่วนประกอบของเครื่องมือใดเป็นส่วนประกอบ และเหตุใดรูปลักษณ์หรือมิติจึงมีความสำคัญ ซึ่งจะสร้างบันทึกการตรวจสอบที่สามารถคงอยู่ต่อการเปลี่ยนแปลง CAD ในภายหลัง
| ระดับพื้นผิว | การวิเคราะห์หมายถึงอะไร | ตัวอย่างชิ้นส่วนเกม | ทบทวนการดำเนินการ |
|---|---|---|---|
| หันหน้าไปทางแรงดึง | ใบหน้าเปิดกว้างไปทางทิศทางปล่อย และไม่เสียดสีเหมือนแก้มยางยาว | ด้านบนของฐาน รายละเอียดโล่หันขึ้นด้านบน พื้นถาดเปิด | ตรวจสอบข้อกำหนดของเกท ตัวดีดออก และความสวยงาม แทนที่จะเพิ่มเทเปอร์โดยอัตโนมัติ |
| ดึงผนังขนาน | ผนังสามารถลากไปตามเหล็กได้ เว้นแต่จะมีระยะปล่อยที่เป็นบวก | ก้านจำนำ ขอบฐานแนวตั้ง ผนังใส่บัตร | เพิ่มและตรวจสอบร่างจากข้อมูลที่กำหนด |
| รายละเอียดแบบขนานดึงลึก | หน้าสัมผัสแบบปล่อยจะดำเนินต่อไปในระยะทางที่ยาวขึ้น | ช่องลึก ซี่โครงสูง ช่องภายในยาว | ตรวจสอบความสูงของผนัง พื้นผิว พฤติกรรมการหดตัว และการรองรับอีเจ็คเตอร์ร่วมกัน |
| ย้อนกลับร่าง | พื้นผิวโน้มตัวไปด้านหลังเหล็กในทิศทางการเปิดหลัก | หลังแขนงอ อาวุธติดตะขอ ปากเข้าด้านใน | เปลี่ยนทิศทางหรือรูปทรง แยกชิ้นส่วน หรือพิจารณาการเคลื่อนย้ายเครื่องมือ |
| สไลด์หรือหน้ายก | ทิศทางการคลายที่เกี่ยวข้องเป็นของส่วนประกอบที่กำลังเคลื่อนที่ ไม่ใช่ช่องเปิดแม่พิมพ์หลัก | รูด้านข้าง ช่องขวาง ตราสัญลักษณ์ด้านข้างแบบฝัง | เรียกใช้การวิเคราะห์แบบร่างตามทิศทางการเคลื่อนที่ที่แท้จริงของส่วนประกอบ |
| ใบหน้าที่มีมิติสำคัญ | แบบร่างสามารถเปลี่ยนขนาดได้ขึ้นอยู่กับตำแหน่งที่สถานที่นั้นได้รับการแก้ไข | หมุด ซ็อกเก็ต ขอบซ้อน เส้นผ่านศูนย์กลางหน้าสัมผัสฐาน | ตั้งชื่อจุดอ้างคงที่และตรวจสอบจุดสิ้นสุดการทำงานของพิกัดความเผื่อ |
| เครื่องสำอางหรือพิมพ์หน้า | ความเรียวที่เพิ่มเข้ามาสามารถเปลี่ยนการสะท้อน ลักษณะพื้นผิว หรือพื้นที่อาร์ตเวิร์คได้ | หน้าตัวละคร แผงโลโก้ฝ่าย โซนพิมพ์ลายแพด | ปกป้องการมองเห็นและยืนยันการตกแต่งขั้นสุดท้ายบนตัวอย่างที่ขึ้นรูป |
วาดแผนที่ใบหน้าเล็กและผนังขนาดใหญ่ ด้านล่างของคาง ช่องว่างแคบๆ ระหว่างร่างกับเกราะ หรือขอบด้านหลังใต้เสื้อคลุม สามารถสร้างรอยตัดเฉพาะที่ได้ แม้ว่าโมเดลส่วนใหญ่จะปล่อยตัวออกมาอย่างหมดจดก็ตาม การพล็อตสีที่มีความละเอียดต่ำอาจพลาดพื้นที่เหล่านี้ ดังนั้นควรตรวจสอบในระดับการผลิต
4. ตัดสินใจว่าขอบใดจะคงที่เมื่อมีการเพิ่มแบบร่าง
ร่างเปลี่ยนแปลงขนาด หากผนังเรียวออกจากขอบด้านล่าง ด้านบนก็จะใหญ่ขึ้น ถ้ามันเรียวเข้าจากด้านบน ด้านล่างก็จะเล็กลง การใช้มุมที่กำหนดเดียวกันจากระนาบที่เป็นกลางต่างกันจะทำให้เกิดส่วนที่แตกต่างกัน
ก่อนที่จะเปลี่ยนโมเดล ให้แท็กมิติข้อมูลที่ต้องคงที่:
- การติดต่อฐาน:รักษารอยเท้าที่ทำให้จำนำยืนอยู่บนกระดาน
- พอดีผสมพันธุ์:รักษาส่วนปลายของหมุด ซ็อกเก็ต บานพับ หรือสแน็ปไว้
- อินเตอร์เฟซการซ้อน:เก็บขอบควบคุมหรือที่นั่งซึ่งวางโทเค็นหนึ่งไว้ต่อกัน
- โซนงานศิลปะ:รักษาพื้นที่ใช้งานให้เพียงพอสำหรับโลโก้ ตัวเลข หรือไอคอนที่พิมพ์
- ภาพเงาของตัวละคร:เลือกตำแหน่งที่เป็นกลางซึ่งไม่ทำให้ใบหน้า มือ หรืออุปกรณ์เสริมหนาขึ้นอย่างเห็นได้ชัด
นี่คืองบประมาณร่าง: ผนังที่ร่างทุกอันใช้พื้นที่บางมิติ งบประมาณอาจมาจากด้านบน ด้านล่าง เส้นแบ่งส่วน หรือการอ้างอิงที่เป็นกลางอื่นๆ แต่การตัดสินใจจะต้องชัดเจน หาก CAD เพียงแต่พูดว่า "เพิ่มร่าง" วิศวกรอาจแก้ไขการปลดปล่อยในขณะที่เปลี่ยนข้อกำหนดผลิตภัณฑ์โดยไม่ได้ตั้งใจ
ชิ้นยืนจะถูกตัดสินที่ฐานของมัน ส่วนที่สวมอัดจะถูกตัดสินที่พื้นผิวผสมพันธุ์ แผงที่พิมพ์จะถูกตัดสินที่ขอบเขตงานศิลปะที่เสร็จแล้ว ยึดร่างไว้กับตำแหน่งที่ควบคุมการยอมรับ
5. ใช้ตรรกะเดียวกันที่แตกต่างกันไปตามประเภทชิ้นส่วนของเกม
เบี้ยและหมากสไตล์หมากรุก
ตัวจำนำแบบหมุนหรือหมุนใกล้มักจะแนะนำให้ดึงแนวกึ่งกลาง แต่ก้าน คอเสื้อ และฐานอาจมีเงื่อนไขการปลดปล่อยที่แตกต่างกันมาก ฐานที่หนาอาจกักเก็บความร้อนและยึดเกาะแกนในขณะที่ก้านแคบทำให้มีพื้นที่ในการดีดออกเพียงเล็กน้อย ความเรียวยังส่งผลต่อโครงร่างที่ผู้เล่นจดจำได้จากทั่วโต๊ะด้วย
รักษาระนาบสัมผัสด้านล่างให้เรียบ ตรวจสอบขอบฐานจากเส้นแยกที่เสนอไปจนถึงตีนผี และตรวจดูว่าตัวดีดสามารถดันตรงไหนได้โดยไม่ทิ้งวงแหวนที่ไม่มั่นคงหรือเครื่องหมายที่มองเห็นได้ คิงเคหน้าจำนำพลาสติกแบบกำหนดเองแสดงให้เห็นว่าเหตุใดจึงต้องพิจารณาการจัดวาง สัดส่วน สี และพื้นผิวด้วยรูปทรงการขึ้นรูป แทนที่จะคำนึงถึงภายหลัง
ภาพย่อส่วนและตัวละคร
ภาพย่อส่วนไม่ค่อยให้อภัยเพราะรูปลักษณ์ที่ดึงดูดใจมาจากการเปลี่ยนแปลงรูปทรง แขน ผม เสื้อคลุม อาวุธ และอุปกรณ์สามารถทับซ้อนกันได้เมื่อมองไปตามทิศทางการดึง แบบร่างอาจกระจายผ่านแบบฟอร์มเหล่านั้นเพื่อให้มองเห็นได้น้อยลง แต่เรขาคณิตแบบตะขอที่แท้จริงยังคงต้องการวิธีแก้ปัญหาอื่น
อย่าตัดสินโมเดลเพียงแค่เรนเดอร์ความงามเท่านั้น ใช้มุมมองภาพเงาจากทิศทางการเปิด มุมมองส่วนผ่านช่องว่างที่แคบ และแผนผังสีแบบร่าง หากพิจารณาการดำเนินการด้านข้าง ให้เปรียบเทียบความซับซ้อนของเครื่องมือที่เพิ่มเข้ามากับการเปลี่ยนท่าทางเล็กน้อย หรือแยกตัวละครออกเป็นส่วนประกอบที่ขึ้นรูปแยกจากกัน Kingke แสดงรายการข้อต่อ เปลือกหอย และอุปกรณ์ประกอบในโครงสร้างที่ได้รับการตรวจสอบแอ็คชั่นพลาสติกขนาดเล็ก.
โทเค็น กระเบื้อง ถาด และที่วาง
ชิ้นส่วนแบนอาจดูเรียบง่ายในขณะที่ซ่อนผนังภายในที่ยาว ซ้อนริมฝีปาก หรือช่องลึก ตรวจสอบผนังด้านนอกและผนังด้านในแยกกัน เนื่องจากพลาสติกอาจหดตัวจากพื้นผิวเหล็กด้านหนึ่งไปสู่อีกพื้นผิวหนึ่ง โทเค็นที่พิมพ์ออกมายังต้องมีพื้นผิวเรียบหรือควบคุมเพียงพอสำหรับการตกแต่งหลังจากใช้แบบร่างแล้ว
สำหรับที่วางหรือถาด ให้ตรวจดูผนังที่ลึกที่สุดจากช่องเปิด หากการออกแบบมีช่องด้านข้าง อย่าคิดว่าส่วนเรียวพิเศษจะแก้ไขช่องดังกล่าว ช่องอาจสร้างคุณลักษณะแบบข้ามทิศทางที่ต้องการการดำเนินการหลักหรือการเปลี่ยนแปลงรูปทรง
6. พื้นผิวและรายละเอียดเชิงลึกจำเป็นต้องมีค่าเผื่อการปล่อยสีของตัวเอง
พื้นผิวเป็นรูปทรงเรขาคณิต แม้ว่าจะไม่ได้สร้างแบบจำลองใน CAD ของผลิตภัณฑ์ก็ตาม ยอดเขาและหุบเขาสามารถเพิ่มความต้านทานได้เมื่อชิ้นส่วนเลื่อนผ่านแม่พิมพ์ ผลลัพธ์ที่ได้ขึ้นอยู่กับความลึกของพื้นผิวและการก่อสร้าง เรซิน ความสูงของผนัง สภาพการขึ้นรูป และขึ้นอยู่กับว่าพลาสติกจะหดตัวเข้าหาหรือหลุดออกจากเหล็กหรือไม่
Standex แกะสลัก Mold-Tech แนะนำให้ประเมินความลึกของพื้นผิวด้วยร่างและหมายเหตุว่าพื้นผิวที่หดตัวและหดตัวไม่ทำงานในลักษณะเดียวกัน นอกจากนี้ยังระบุด้วยว่าสไลด์และตัวยกควรได้รับการประเมินจากทิศทางการกระทำของตนเอง[3]นี่คือเหตุผลว่าทำไมจึงไม่ควรคัดลอกกฎพื้นผิวต่อมุมทั่วไปลงในทุกภาพวาด
แก้ไขรายการต่อไปนี้ก่อนที่จะปล่อยพื้นผิวให้กับเครื่องมือ:
- ใบหน้าที่มีพื้นผิวและการอ้างอิงพื้นผิวที่แน่นอน
- ความลึกของพื้นผิวที่ต้องการหรือมาตรฐานตัวอย่างที่ได้รับอนุมัติ
- ทิศทางการดึงสำหรับพื้นผิวแต่ละหน้า
- พื้นที่ที่หดตัวลงบนแกน หมุด สไลด์ หรือตัวยก
- โซนที่พื้นผิวต้องจางลงหรือหยุดเพื่อป้องกันการหลุดลอก
- ขอบเขตสวยงามที่สามารถมองเห็นการเปลี่ยนแปลงของพื้นผิวแข็งได้
ตัวอักษรที่สลักลึกก็สมควรได้รับความสนใจเช่นเดียวกัน แบบร่างบนแก้มยางของอักขระที่ยกขึ้นหรือปิดภาคเรียนสามารถเปลี่ยนความกว้างของเส้นขีดและช่องเปิดเคาน์เตอร์ได้ อนุมัติตัวอักษรขึ้นรูปจริงในขนาดสุดท้าย แทนที่จะอาศัยมุมมอง CAD แบบขยาย
7. การร่าง เส้นแยก การดีดออก และการกระทำด้านข้างถือเป็นการตัดสินใจอย่างหนึ่ง
ชิ้นส่วนสามารถผ่านการตรวจสอบแบบร่างง่ายๆ และยังเป็นเรื่องยากที่จะขึ้นรูป เครื่องมือยังต้องแยกออกจากกันตามพื้นผิวการแยกส่วนที่ใช้งานได้ จับชิ้นส่วนไว้ด้านที่ต้องการ ระบายอากาศที่ติดอยู่ และจัดให้มีพื้นที่ดีดออกที่เพียงพอ คิงเคบริการออกแบบแม่พิมพ์ฉีดที่แม่นยำอธิบาย DFM, พื้นผิวการแยกส่วน, การระบายอากาศ, การดีดออก และการเลื่อนหรือโครงสร้างการดึงแกนกลางว่าเป็นส่วนที่เชื่อมต่อกันของสารละลายแม่พิมพ์
เส้นแยกส่วนอาจแยกส่วนเทเปอร์ที่ต้องการระหว่างสองส่วนของแม่พิมพ์ การเคลื่อนย้ายสามารถลดเอฟเฟ็กต์การมองเห็นของร่างได้ แต่ยังสามารถสร้างเส้นพยานพาดผ่านพื้นที่เครื่องสำอางได้อีกด้วย การวางตำแหน่งอีเจ็คเตอร์สามารถผลักดันผู้ออกแบบไปสู่กลยุทธ์การเก็บรักษาที่แตกต่างกัน การดำเนินการด้านข้างสามารถรักษาการตัดราคาได้ แต่จะทำให้เกิดการเคลื่อนไหว พื้นผิวการปิดเครื่อง และการพิจารณาการบำรุงรักษาอีกแบบหนึ่ง
| ปัญหาที่สังเกตได้ | คำถามการออกแบบครั้งแรก | การตอบสนองที่เป็นไปได้ | การแลกเปลี่ยนเพื่อบันทึก |
|---|---|---|---|
| ผนังยาวมีช่องว่างในการเปิดน้อย | ความเรียวของมันสามารถยาวขึ้นโดยไม่เปลี่ยนขนาดหรือรูปลักษณ์ได้หรือไม่? | เพิ่มแบบร่างจาก Datum ที่มีการควบคุม | ขนาดด้านบนและด้านล่างเปลี่ยนแปลงต่างกัน |
| ใบหน้าท้องถิ่นแสดงร่างย้อนกลับ | ทิศทางการดึงหรือเส้นแยกสามารถเคลื่อนที่ได้หรือไม่? | ปรับทิศทางเครื่องมือหรือกระจายการแยกใหม่ | เส้นพยานและการเข้าถึงอีเจ็คเตอร์อาจเคลื่อนไหว |
| ปล่อยบล็อกคุณลักษณะ Hooked | คุณลักษณะนี้จำเป็นต่อการเล่นหรือเอกลักษณ์ของตัวละครหรือไม่? | ปรับรูปร่างใหม่ แยกชิ้นส่วน หรือใช้สไลด์ ตัวยก หรือส่วนแทรก | การประกอบ ความซับซ้อนของเครื่องมือ และการเปลี่ยนแปลงความทนทาน |
| พื้นผิวมีรอยถลอกระหว่างการดีดออก | พื้นผิวรวมอยู่ในการทบทวนฉบับร่างหรือไม่ | ตรวจสอบแบบร่าง ความลึกของพื้นผิว ทิศทางการย่อ และเส้นทางการปล่อย | ลักษณะพื้นผิวอาจต้องมีการควบคุมการเปลี่ยนแปลง |
| ชิ้นส่วนเสียรูปเมื่อดีดออก | แรงปลดปล่อยมุ่งไปที่บริเวณที่อ่อนแอหรือไม่? | ปรับปรุงการกวาดล้าง ความสมดุลในการกักเก็บ การระบายความร้อน หรือการสนับสนุนอีเจ็คเตอร์ | เครื่องหมายกระทุ้งจะต้องอยู่นอกพื้นผิวที่ได้รับการป้องกัน |
| ส่วนประกอบของแม่พิมพ์ในครอบครัวต้องมีการดำเนินการที่ผิดปกติ | ช่องที่ซับซ้อนหนึ่งช่องจะควบคุมเครื่องมือที่ใช้ร่วมกันหรือไม่ | เปรียบเทียบเครื่องมือที่จัดกลุ่มและแยกกัน | อัตราส่วนการผลิต เวลาหยุดทำงาน และความยืดหยุ่นในการแก้ไขแตกต่างกัน |
ส่วนที่ซับซ้อนสามารถส่งผลกระทบได้มากกว่าโพรงของตัวเอง คู่มือการแม่พิมพ์ของครอบครัวกับแม่พิมพ์ที่แยกจากกันอธิบายว่าทำไมการดีดออกหรือการกระทำด้านข้างที่ยากลำบากอาจเป็นเหตุให้แยกส่วนประกอบหนึ่งออกจากชิ้นส่วนเกมที่เข้ากันได้
8. การทบทวน DFM แบบร่างที่เป็นประโยชน์ควรแสดงให้เห็นว่ามีประโยชน์อย่างไร
คิงเคบริการวิเคราะห์ DFMแสดงรายการแบบร่าง การตัดด้านล่าง พื้นผิวการแยก การดีดออก และการดึงแกน ในรายการที่ได้รับการตรวจสอบก่อนการใช้เครื่องมือ สำหรับส่วนประกอบของเกมกระดาน รายงานควรมีความเฉพาะเจาะจงมากพอที่นักออกแบบจะเห็นว่าอะไรจะเปลี่ยนแปลงและเพราะเหตุใด
สอบถามสิ่งที่ส่งมอบเหล่านี้:
- ภาพหน้าจอของแบบจำลองที่มีการทำเครื่องหมายทิศทางการดึงที่วิเคราะห์ไว้อย่างชัดเจน
- แผนที่ร่างสีพร้อมระบุเกณฑ์การวิเคราะห์
- รายการบั่นทอนแยกต่างหากและการตอบกลับที่เสนอสำหรับแต่ละรายการ
- เส้นแบ่งที่เสนอและพื้นผิวที่เกิดจากแต่ละครึ่งของแม่พิมพ์
- ทิศทางการเลื่อน ตัวยก การแทรก หรือดึงแกน หากมี
- ข้อมูลอ้างอิงหรือการอ้างอิงที่เป็นกลางที่ใช้เมื่อฉบับร่างเปลี่ยนแปลงคุณลักษณะที่สำคัญ
- บริเวณเครื่องสำอาง โซนพิมพ์ และข้อจำกัดในการไม่ใช้เครื่องดีดออก
- สมมติฐานด้านวัสดุและพื้นผิวที่อยู่เบื้องหลังคำแนะนำ
- ส่วนก่อนและหลังผ่านฐาน หมุด ซ็อกเก็ต หรือผนังลึกที่ได้รับการปรับปรุง
แผนที่สีเพียงอย่างเดียวไม่ได้รับการอนุมัติ ขั้นตอนการทำงานของ Autodesk ช่วยให้ผู้ใช้กำหนดทิศทางการวิเคราะห์และช่วงมุม ดังนั้นการตั้งค่าจึงจำเป็นต้องมาพร้อมกับภาพหน้าจอ[2]มิฉะนั้นผู้ตรวจสอบในภายหลังจะไม่สามารถบอกได้ว่าสีหมายถึงอะไร
รายงาน DFM ควรติดป้ายกำกับการตัดสินใจที่เปิดกว้างด้วย หากยังไม่สามารถตัดสินใจเกรดเรซิน พื้นผิว หรือรูปลักษณ์ภายนอกได้ คำแนะนำแบบร่างจะมีเงื่อนไข บันทึกเงื่อนไขดังกล่าวแทนที่จะเปลี่ยนเช็คชั่วคราวให้เป็นฉบับสุดท้าย
9. ตรวจสอบตัวอย่างที่ขึ้นรูปเพื่อหาปัญหาการปลดปล่อย
การวิเคราะห์ CAD ที่สะอาดไม่ได้แทนที่หลักฐานที่ขึ้นรูปแล้ว การหดตัวของเรซิน พื้นผิว การระบายความร้อน การกักเก็บ และการสัมผัสของตัวดีด ล้วนส่งผลต่อการที่ชิ้นส่วนจริงออกจากเครื่องมือ Stratasys ตั้งข้อสังเกตว่าแบบร่างในอุดมคตินั้นขึ้นอยู่กับความลึกของแม่พิมพ์และฟังก์ชันการใช้งานขั้นสุดท้าย และคุณสมบัติพื้นผิวจำเป็นต้องพิจารณาการปล่อยเพิ่มเติม[4]
ตรวจสอบตัวอย่างในทิศทางที่ข้อบกพร่องบอกให้คุณดู เส้นลากที่วิ่งไปตามทิศทางการเปิดจะชี้ไปยังปัญหาที่แตกต่างจากเครื่องหมายการไหลข้ามพื้นผิว ใช้ให้กว้างขึ้นคู่มือข้อบกพร่องในการฉีดขึ้นรูปสำหรับชิ้นส่วนเกมขนาดเล็กเพื่อแยกสาเหตุการออกแบบ เชื้อรา และกระบวนการ
| การสังเกตตัวอย่าง | จะดูที่ไหน | คำถามที่จะถาม |
|---|---|---|
| รอยครูดหรือลากเป็นเส้นตรง | ผนังที่มีพื้นผิว กระเป๋าลึก และช่องว่างแคบ | เครื่องหมายเป็นไปตามทิศทางการคลายตัว และใบหน้าที่ได้รับผลกระทบหดตัวลงบนเหล็กหรือไม่? |
| เครื่องหมายความเครียดสีขาว | รอบตัวดีดออก ตะขอ ซี่โครง และแกนภายใน | แรงปล่อยมีความเข้มข้นเนื่องจากการกวาดล้างไม่เพียงพอหรือการรองรับที่ไม่ดีหรือไม่? |
| ปลายงอหรือฐานบิดเบี้ยว | คุณสมบัติตัวละครบางและพื้นผิวยืน | ชิ้นส่วนถูกดีดออกก่อนที่จะต้านทานแรงปล่อยหรือไม่ |
| เนื้อสัมผัสเสียหาย | เส้นหยุดพื้นผิวและโซนเม็ดลึก | พื้นผิวสุดท้ายรวมอยู่ในการตรวจสอบแบบร่างและทิศทางการหดตัวหรือไม่ |
| การเปลี่ยนแปลงความพอดีที่ไม่คาดคิด | หมุด ซ็อกเก็ต ขอบซ้อน และช่องเสียบการ์ด | ร่างที่ใช้ใช้ข้อมูลคงที่ที่ถูกต้องหรือไม่ |
| การเปลี่ยนแปลงภาพเงาที่มองเห็นได้ | ใบหน้า มือ อาวุธ ก้าน และขอบฐาน | เรขาคณิตการผลิตยังคงตรงกับแบบจำลองภาพที่ได้รับอนุมัติหรือไม่ |
เปรียบเทียบตัวอย่างที่มีป้ายกำกับจากทุกช่อง ไม่ใช่ชิ้นเดียวที่น่าสนใจ ตรวจสอบระนาบตั้งบนจุดอ้างอิงแบบเรียบ ทดสอบคุณสมบัติการจับคู่กับผู้ผลิต และถ่ายภาพเครื่องหมายการหลุดใดๆ ที่มีลักษณะเฉพาะของโพรงและการแก้ไขชิ้นส่วน หากเครื่องมือเปลี่ยนแปลง ให้เก็บตัวอย่างที่แก้ไขแล้วเชื่อมโยงกับบันทึก CAD และ DFM ที่แก้ไขแล้ว
10. ลำดับการเผยแพร่ที่ใช้งานได้จริง
- อนุมัติแนวคิดภาพ:ล็อคตัวละคร ฟังก์ชั่นเกม และพื้นผิวที่ได้รับการป้องกัน
- เตรียมการผลิต CAD:ส่งไฟล์โซลิดหรือไฟล์ STEP ที่แก้ไขได้ พร้อมภาพวาดขนาดที่สำคัญและข้อจำกัดด้านรูปลักษณ์
- เลือกทิศทางการดึงผู้สมัคร:เปรียบเทียบการตัดด้านล่าง การมองเห็นเส้นแบ่งส่วน และการเข้าถึงการดีดออก
- สร้างแผนผังพื้นผิวแบบร่าง:จำแนกประเภทหน้าดึงหลัก สไลด์ เซาะร่อง พื้นผิว และมิติที่สำคัญ
- ใช้แบบร่างจาก datum ที่มีชื่อ:แสดงส่วนก่อนและหลังซึ่งความพอดีหรือโครงร่างสามารถเปลี่ยนแปลงได้
- กรอกแนวคิดแม่พิมพ์ให้สมบูรณ์:ยืนยันการแยกส่วน การเก็บรักษา การดีดออก ประตู ช่องระบายอากาศ และการเคลื่อนย้ายร่วมกัน
- สมมติฐานเกี่ยวกับวัสดุและพื้นผิวล็อค:แก้ไขร่างหากอินพุตเหล่านั้นเปลี่ยนแปลง
- อนุมัติตัวอย่างที่ขึ้นรูป:ตรวจสอบเครื่องหมายการหลุด ความพอดี ความมั่นคง ลักษณะ และความแปรผันของช่อง
ลำดับนี้ป้องกันปัญหาแฮนด์ออฟทั่วไป: ผู้ออกแบบผลิตภัณฑ์อนุมัติลักษณะที่ปรากฏ ผู้ออกแบบแม่พิมพ์แก้ไขเพื่อปล่อย และเครื่องมือที่เสร็จสมบูรณ์แล้วจะสร้างเวอร์ชันที่สามซึ่งไม่มีใครเทียบได้กับจุดประสงค์ดั้งเดิม แบบจำลองทางวิศวกรรมควรเป็นสะพานเชื่อมที่ตกลงกันระหว่างการออกแบบภาพและการผลิต
คำถามที่พบบ่อย
ชิ้นส่วนเกมกระดานต้องมีมุมร่างเท่าใด
ไม่มีมุมใดที่เหมาะกับทุกส่วนของเกม แบบร่างที่ต้องการขึ้นอยู่กับทิศทางการดึง ความสูงของผนัง เรซิน พื้นผิว ความลึกของพื้นผิว โครงสร้างแม่พิมพ์ และขนาดที่ต้องคงที่ ขอให้ผู้ออกแบบแม่พิมพ์ตั้งค่าระหว่าง DFM และบันทึกค่าที่ได้รับอนุมัติไว้ในแบบการผลิต
ทุกพื้นผิวบนชิ้นงานฉีดขึ้นรูปจำเป็นต้องมีร่างหรือไม่?
ไม่ แบบร่างได้รับการประเมินโดยสัมพันธ์กับทิศทางที่แม่พิมพ์หรือส่วนประกอบเครื่องมือที่กำลังเคลื่อนที่หลุดออกจากชิ้นส่วน พื้นผิวที่หันหน้าไปทางทิศทางการเปิดจะมีพฤติกรรมแตกต่างไปจากผนังด้านข้างที่เลื่อนไปตามเหล็ก ยังคงต้องมีการตรวจสอบพื้นผิวที่ดึงขนานกัน รายละเอียดเชิงลึก และรอยตัดที่อาจเกิดขึ้นได้
เหตุใดพื้นผิวที่มีพื้นผิวจึงต้องมีการตรวจสอบร่างพิเศษ?
พื้นผิวจะสร้างยอดเขาและหุบเขาที่สามารถต้านทานการหลุดออกเมื่อพลาสติกเคลื่อนผ่านพื้นผิวแม่พิมพ์ ค่าเผื่อที่ต้องการขึ้นอยู่กับความลึกของพื้นผิว ไม่ว่าพลาสติกจะหดตัวเข้าหาหรือออกจากเหล็ก พฤติกรรมของวัสดุ และทิศทางของตัวเลื่อนหรือตัวยกใดๆ จัดทำข้อกำหนดพื้นผิวให้เสร็จสิ้นก่อนที่จะอนุมัติแบบร่าง
แบบร่างสามารถลบอันเดอร์คัทออกจากของจิ๋วได้หรือไม่?
ร่างสามารถเคลียร์กำแพงที่เกือบจะดึงขนานกันได้ แต่ไม่สามารถแก้รูปทรงที่เกี่ยวอยู่ด้านหลังแม่พิมพ์ในทิศทางการเปิดที่เลือกได้โดยอัตโนมัติ การออกแบบอาจต้องมีทิศทางการดึงที่แตกต่างกัน เส้นแบ่งส่วนที่ถูกย้าย ส่วนประกอบที่แยก การเปลี่ยนรูปทรงหรือตัวเลื่อน ตัวยกหรือเม็ดมีดแบบถอดได้
ควรเพิ่มแบบร่างก่อนหรือหลังการแกะสลักตัวละครเสร็จสิ้นหรือไม่?
ตรวจสอบแบบร่างก่อนที่งานปั้นจะถือเป็นที่สิ้นสุด การเพิ่มในภายหลังสามารถเปลี่ยนภาพเงา ลดคุณสมบัติ ย้ายมิติการผสมพันธุ์ หรือปรับรายละเอียดพื้นผิวให้อ่อนลงได้ ขั้นตอนการทำงานที่มีประโยชน์จะล็อคแนวคิดด้านภาพก่อน เลือกทิศทางการดึงที่เป็นไปได้ จากนั้นตรวจสอบแบบจำลองทางวิศวกรรมก่อนที่จะสรุปรายละเอียดและพื้นผิวอย่างละเอียด
มีเบี้ย ของจิ๋ว หรืออุปกรณ์เสริมเกมพร้อมสำหรับการตรวจสอบแล้วหรือยัง?
ส่งโมเดล 3D ล่าสุด ขนาดที่สำคัญ เรซินที่ต้องการ การอ้างอิงพื้นผิว และหมายเหตุเกี่ยวกับใบหน้าเครื่องสำอาง Kingke สามารถตรวจสอบแบบร่าง การตัดด้านล่าง การแยกส่วน การดีดออก และโครงสร้างแม่พิมพ์ที่นำเสนอก่อนที่จะเริ่มใช้เครื่องมือ
ขอรับการตรวจสอบ DFM











