ข่าว
สินค้า

วิธีการออกแบบมุมร่างสำหรับชิ้นเกมกระดาน

มุมร่างสำหรับชิ้นส่วนเกมกระดานฉีดขึ้นรูป | คิงเค
โดยทีมวิศวกรรม Kingkeเผยแพร่เมื่อวันที่ 11 กันยายน 2026หนิงโป, จีน
Small molded plastic character figures with detailed silhouettes and standing bases
ฟิกเกอร์ตัวละครผสมผสานผนังด้านข้างที่ยาว รายละเอียดแบบฝัง และรูปลักษณ์ที่มองเห็นได้ แผนร่างของพวกเขาจะต้องสนับสนุนการเปิดตัวโดยไม่ต้องเสียสละภาพเงาที่ได้รับอนุมัติ

เลือกทิศทางการเปิดแม่พิมพ์ที่เป็นไปได้ก่อน ดำเนินการวิเคราะห์แบบร่างโดยเทียบกับทิศทางนั้น จากนั้นจัดประเภททุกพื้นผิวเป็นแบบดึงเคลียร์ ดึงขนาน ตีแบบย้อนกลับ หรือควบคุมโดยส่วนประกอบเครื่องมือที่เคลื่อนที่แยกต่างหาก ให้ความสนใจเป็นพิเศษกับผนังที่ลึก รายละเอียดแบบฝัง พื้นผิวที่มีพื้นผิว โครง บอส และคุณสมบัติที่หดตัวลงบนเหล็ก แก้ไข Datum มิติก่อนที่จะใช้แบบร่าง เพื่อให้เทเปอร์ไม่เปลี่ยนเส้นผ่านศูนย์กลางฐาน ความพอดีของหมุด หรือพื้นที่อาร์ตเวิร์คอย่างเงียบๆ ค่าร่างสุดท้ายควรได้รับการตกลงระหว่าง DFM สำหรับการออกแบบเรซิน พื้นผิว และแม่พิมพ์ที่เลือก

1. มุมร่างอะไรควบคุมได้จริง

เมื่อแม่พิมพ์เปิดออก ชิ้นส่วนพลาสติกจะต้องเคลื่อนผ่านพื้นผิวเหล็กที่ขึ้นรูป แก้มยางที่ขนานกับการเคลื่อนไหวนั้นสามารถเสียดสีได้เต็มความลึก ร่างจะสร้างระยะห่างทันทีที่ชิ้นส่วนเริ่มเคลื่อนที่ สามารถลดการลากได้ แต่ยังเปลี่ยนรูปทรงของชิ้นงานที่ทำเสร็จแล้วด้วย

สิ่งนี้ทำให้ร่างการตัดสินใจออกแบบสามทาง โดยจะต้องปล่อยให้ชิ้นส่วนหลุดออกมา รักษาขนาดที่สำคัญต่อการเล่นหรือประกอบ และรักษารูปทรงที่ต้องการไว้ ผลลัพธ์ที่ยอมรับได้ไม่จำเป็นต้องลดลงมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เป็นรูปทรงเรขาคณิตที่สามารถป้องกันได้น้อยที่สุดซึ่งใช้ได้กับแนวคิดแม่พิมพ์ทั้งหมด และเหลืออัตราการผลิตที่เพียงพอ

Autodesk กำหนดทิศทางการดึงเป็นทิศทางที่ชิ้นส่วนถูกดีดออกมา และใช้ทิศทางนั้นเพื่อประเมินแบบร่างและส่วนล่าง[1]เครื่องมือวิเคราะห์แบบร่างของ Fusion จะแมปสีโดยสัมพันธ์กับทิศทางที่เลือก ซึ่งช่วยระบุแบบร่างที่ไม่เพียงพอและน่าจะเป็นจุดบั่นทอน[2]จุดสำคัญคือร่างนั้นมีทิศทาง ใบหน้าไม่มีผลลัพธ์แบบร่างที่เป็นประโยชน์จนกว่าจะกำหนดทิศทางการเปิด

หมายเลขร่างที่ไม่มีทิศทางการดึงไม่สมบูรณ์

ผนังเดียวกันสามารถอ่านได้ว่าเป็นแบบร่างเชิงบวก ร่างเป็นศูนย์ หรือตัดราคาเมื่อทิศทางการวิเคราะห์เปลี่ยนแปลง วางลูกศรทิศทางการดึงบนแบบร่างการตรวจทาน และเก็บไว้พร้อมกับการแก้ไข CAD ที่ได้รับอนุมัติ

2. เลือกทิศทางการดึงก่อนเปลี่ยนรูปแกะสลัก

เริ่มต้นด้วยการทดสอบทิศทางที่ง่ายที่สุดเพื่อให้ครึ่งแม่พิมพ์แยกจากกันพร้อมทั้งรักษาความสะอาดใบหน้าที่สำคัญที่สุด สำหรับเบี้ยแบบธรรมดา เครื่องมืออาจเปิดตามแนวกึ่งกลางแนวตั้ง ของจิ๋วที่มีรายละเอียดอาจต้องมีทิศทางเอียงหรือมีเส้นแบ่งที่ชัดเจนน้อยกว่าเพื่อปลดแขน รอยพับเสื้อผ้า และอุปกรณ์ ที่วางบัตรสามารถขับเคลื่อนด้วยช่องของมัน ในขณะที่ถาดมักจะขับเคลื่อนด้วยผนังที่ลึกที่สุด

ทิศทางแรกเป็นเพียงผู้สมัครเท่านั้น หมุนแบบจำลองและเปรียบเทียบทางเลือกอื่นก่อนเพิ่มเทเปอร์ การเปลี่ยนแปลงการวางแนวเล็กน้อยสามารถลดรอยตัดด้านหนึ่งในขณะที่สร้างอีกด้านหนึ่งได้ นอกจากนี้ยังสามารถย้ายเส้นแบ่งผ่านใบหน้า โลโก้ หรือพื้นผิวสัมผัสของผู้เล่นได้

ใช้คำถามเหล่านี้เพื่อเปรียบเทียบทิศทางของผู้สมัคร:

  • ทิศทางใดที่สร้างฟีเจอร์ที่ติดอยู่น้อยที่สุด?
  • เส้นแบ่งจะตัดผ่านเงาที่มองเห็นได้ที่ไหน?
  • แม่พิมพ์ครึ่งหนึ่งควรเก็บชิ้นส่วนไว้เมื่อเครื่องมือเปิดออก
  • หมุดอีเจ็คเตอร์สามารถเข้าถึงบริเวณที่แข็งแรงและไม่สวยงามได้หรือไม่
  • โลโก้แบบฝัง ช่อง และรายละเอียดการประกอบชัดเจนไปในทิศทางเดียวกันหรือไม่
  • การวางแนวที่แตกต่างกันจะทำให้แม่พิมพ์ง่ายขึ้น แต่ทำให้ประตูหรือแนวพยานมองเห็นได้ชัดเจนขึ้นหรือไม่

อย่าบังคับผู้ออกแบบผลิตภัณฑ์ให้ออกแบบแม่พิมพ์ทั้งหมด ที่คู่มือการเตรียม CAD สำหรับชิ้นส่วนเกมกระดานแนะนำให้ระบุทิศทางการดึงที่ต้องการและข้อจำกัดด้านความสวยงาม จากนั้นให้วิศวกรแม่พิมพ์เสนอรายละเอียดการผลิตที่เหลือในระหว่าง DFM

แผนผังการตัดสินใจวิเคราะห์แบบร่างสำหรับชิ้นส่วนเกมที่ฉีดขึ้นรูป แผงสามแผงแสดงให้เห็นว่าทิศทางการดึงมาก่อน ผนังที่ดึงขนานกันจำเป็นต้องมีระยะห่างที่เป็นบวก และการตัดด้านล่างอาจต้องใช้การดำเนินการของแม่พิมพ์ที่แยกจากกัน แทนที่จะมีแรงร่างมากขึ้น ร่างเริ่มต้นด้วยทิศทางการเปิดตัว 1. กำหนดทิศทางการดึง แกนเปิด ผู้สมัครสายพรากจากกัน 2. ตรวจสอบแก้มยาง ผนังขนาน ผนังร่าง การกวาดล้างเพิ่มขึ้นหลังจากเริ่มการเปิดตัว 3. แยกอันเดอร์คัท คุณลักษณะตะขอบล็อกการดึงตรง การกระทำของสไลด์ที่เป็นไปได้ หรือออกแบบคุณสมบัติใหม่ แผนภาพเชิงแนวคิด รูปทรงขั้นสุดท้ายและการทำงานของแม่พิมพ์ต้องได้รับการยืนยันระหว่าง DFM
แผนภาพทางเทคนิคดั้งเดิม: ร่างแก้ไขการคลายบนผนังขนานแบบดึง การตัดส่วนล่างที่แท้จริงจำเป็นต้องมีทิศทางที่แตกต่าง การเปลี่ยนแปลงรูปทรง การแยกชิ้นส่วน หรือการเคลื่อนย้ายส่วนประกอบของแม่พิมพ์

3. สร้างแผนที่พื้นผิวแทนที่จะตรวจสอบมุมเดียว

ภาพหน้าจอสีเขียวเพียงภาพเดียวสามารถซ่อนรายละเอียดที่สำคัญได้ เปลี่ยนการวิเคราะห์แบบร่างให้เป็นแผนผังพื้นผิวที่ระบุว่าแต่ละพื้นที่ทำหน้าที่อะไร ส่วนประกอบของเครื่องมือใดเป็นส่วนประกอบ และเหตุใดรูปลักษณ์หรือมิติจึงมีความสำคัญ ซึ่งจะสร้างบันทึกการตรวจสอบที่สามารถคงอยู่ต่อการเปลี่ยนแปลง CAD ในภายหลัง

ระดับพื้นผิว การวิเคราะห์หมายถึงอะไร ตัวอย่างชิ้นส่วนเกม ทบทวนการดำเนินการ
หันหน้าไปทางแรงดึง ใบหน้าเปิดกว้างไปทางทิศทางปล่อย และไม่เสียดสีเหมือนแก้มยางยาว ด้านบนของฐาน รายละเอียดโล่หันขึ้นด้านบน พื้นถาดเปิด ตรวจสอบข้อกำหนดของเกท ตัวดีดออก และความสวยงาม แทนที่จะเพิ่มเทเปอร์โดยอัตโนมัติ
ดึงผนังขนาน ผนังสามารถลากไปตามเหล็กได้ เว้นแต่จะมีระยะปล่อยที่เป็นบวก ก้านจำนำ ขอบฐานแนวตั้ง ผนังใส่บัตร เพิ่มและตรวจสอบร่างจากข้อมูลที่กำหนด
รายละเอียดแบบขนานดึงลึก หน้าสัมผัสแบบปล่อยจะดำเนินต่อไปในระยะทางที่ยาวขึ้น ช่องลึก ซี่โครงสูง ช่องภายในยาว ตรวจสอบความสูงของผนัง พื้นผิว พฤติกรรมการหดตัว และการรองรับอีเจ็คเตอร์ร่วมกัน
ย้อนกลับร่าง พื้นผิวโน้มตัวไปด้านหลังเหล็กในทิศทางการเปิดหลัก หลังแขนงอ อาวุธติดตะขอ ปากเข้าด้านใน เปลี่ยนทิศทางหรือรูปทรง แยกชิ้นส่วน หรือพิจารณาการเคลื่อนย้ายเครื่องมือ
สไลด์หรือหน้ายก ทิศทางการคลายที่เกี่ยวข้องเป็นของส่วนประกอบที่กำลังเคลื่อนที่ ไม่ใช่ช่องเปิดแม่พิมพ์หลัก รูด้านข้าง ช่องขวาง ตราสัญลักษณ์ด้านข้างแบบฝัง เรียกใช้การวิเคราะห์แบบร่างตามทิศทางการเคลื่อนที่ที่แท้จริงของส่วนประกอบ
ใบหน้าที่มีมิติสำคัญ แบบร่างสามารถเปลี่ยนขนาดได้ขึ้นอยู่กับตำแหน่งที่สถานที่นั้นได้รับการแก้ไข หมุด ซ็อกเก็ต ขอบซ้อน เส้นผ่านศูนย์กลางหน้าสัมผัสฐาน ตั้งชื่อจุดอ้างคงที่และตรวจสอบจุดสิ้นสุดการทำงานของพิกัดความเผื่อ
เครื่องสำอางหรือพิมพ์หน้า ความเรียวที่เพิ่มเข้ามาสามารถเปลี่ยนการสะท้อน ลักษณะพื้นผิว หรือพื้นที่อาร์ตเวิร์คได้ หน้าตัวละคร แผงโลโก้ฝ่าย โซนพิมพ์ลายแพด ปกป้องการมองเห็นและยืนยันการตกแต่งขั้นสุดท้ายบนตัวอย่างที่ขึ้นรูป

วาดแผนที่ใบหน้าเล็กและผนังขนาดใหญ่ ด้านล่างของคาง ช่องว่างแคบๆ ระหว่างร่างกับเกราะ หรือขอบด้านหลังใต้เสื้อคลุม สามารถสร้างรอยตัดเฉพาะที่ได้ แม้ว่าโมเดลส่วนใหญ่จะปล่อยตัวออกมาอย่างหมดจดก็ตาม การพล็อตสีที่มีความละเอียดต่ำอาจพลาดพื้นที่เหล่านี้ ดังนั้นควรตรวจสอบในระดับการผลิต

4. ตัดสินใจว่าขอบใดจะคงที่เมื่อมีการเพิ่มแบบร่าง

ร่างเปลี่ยนแปลงขนาด หากผนังเรียวออกจากขอบด้านล่าง ด้านบนก็จะใหญ่ขึ้น ถ้ามันเรียวเข้าจากด้านบน ด้านล่างก็จะเล็กลง การใช้มุมที่กำหนดเดียวกันจากระนาบที่เป็นกลางต่างกันจะทำให้เกิดส่วนที่แตกต่างกัน

ก่อนที่จะเปลี่ยนโมเดล ให้แท็กมิติข้อมูลที่ต้องคงที่:

  • การติดต่อฐาน:รักษารอยเท้าที่ทำให้จำนำยืนอยู่บนกระดาน
  • พอดีผสมพันธุ์:รักษาส่วนปลายของหมุด ซ็อกเก็ต บานพับ หรือสแน็ปไว้
  • อินเตอร์เฟซการซ้อน:เก็บขอบควบคุมหรือที่นั่งซึ่งวางโทเค็นหนึ่งไว้ต่อกัน
  • โซนงานศิลปะ:รักษาพื้นที่ใช้งานให้เพียงพอสำหรับโลโก้ ตัวเลข หรือไอคอนที่พิมพ์
  • ภาพเงาของตัวละคร:เลือกตำแหน่งที่เป็นกลางซึ่งไม่ทำให้ใบหน้า มือ หรืออุปกรณ์เสริมหนาขึ้นอย่างเห็นได้ชัด

นี่คืองบประมาณร่าง: ผนังที่ร่างทุกอันใช้พื้นที่บางมิติ งบประมาณอาจมาจากด้านบน ด้านล่าง เส้นแบ่งส่วน หรือการอ้างอิงที่เป็นกลางอื่นๆ แต่การตัดสินใจจะต้องชัดเจน หาก CAD เพียงแต่พูดว่า "เพิ่มร่าง" วิศวกรอาจแก้ไขการปลดปล่อยในขณะที่เปลี่ยนข้อกำหนดผลิตภัณฑ์โดยไม่ได้ตั้งใจ

มิติข้อมูลจาก Datum เชิงฟังก์ชัน ไม่ใช่การเรนเดอร์ที่สวยที่สุด

ชิ้นยืนจะถูกตัดสินที่ฐานของมัน ส่วนที่สวมอัดจะถูกตัดสินที่พื้นผิวผสมพันธุ์ แผงที่พิมพ์จะถูกตัดสินที่ขอบเขตงานศิลปะที่เสร็จแล้ว ยึดร่างไว้กับตำแหน่งที่ควบคุมการยอมรับ

5. ใช้ตรรกะเดียวกันที่แตกต่างกันไปตามประเภทชิ้นส่วนของเกม

เบี้ยและหมากสไตล์หมากรุก

ตัวจำนำแบบหมุนหรือหมุนใกล้มักจะแนะนำให้ดึงแนวกึ่งกลาง แต่ก้าน คอเสื้อ และฐานอาจมีเงื่อนไขการปลดปล่อยที่แตกต่างกันมาก ฐานที่หนาอาจกักเก็บความร้อนและยึดเกาะแกนในขณะที่ก้านแคบทำให้มีพื้นที่ในการดีดออกเพียงเล็กน้อย ความเรียวยังส่งผลต่อโครงร่างที่ผู้เล่นจดจำได้จากทั่วโต๊ะด้วย

รักษาระนาบสัมผัสด้านล่างให้เรียบ ตรวจสอบขอบฐานจากเส้นแยกที่เสนอไปจนถึงตีนผี และตรวจดูว่าตัวดีดสามารถดันตรงไหนได้โดยไม่ทิ้งวงแหวนที่ไม่มั่นคงหรือเครื่องหมายที่มองเห็นได้ คิงเคหน้าจำนำพลาสติกแบบกำหนดเองแสดงให้เห็นว่าเหตุใดจึงต้องพิจารณาการจัดวาง สัดส่วน สี และพื้นผิวด้วยรูปทรงการขึ้นรูป แทนที่จะคำนึงถึงภายหลัง

ภาพย่อส่วนและตัวละคร

ภาพย่อส่วนไม่ค่อยให้อภัยเพราะรูปลักษณ์ที่ดึงดูดใจมาจากการเปลี่ยนแปลงรูปทรง แขน ผม เสื้อคลุม อาวุธ และอุปกรณ์สามารถทับซ้อนกันได้เมื่อมองไปตามทิศทางการดึง แบบร่างอาจกระจายผ่านแบบฟอร์มเหล่านั้นเพื่อให้มองเห็นได้น้อยลง แต่เรขาคณิตแบบตะขอที่แท้จริงยังคงต้องการวิธีแก้ปัญหาอื่น

อย่าตัดสินโมเดลเพียงแค่เรนเดอร์ความงามเท่านั้น ใช้มุมมองภาพเงาจากทิศทางการเปิด มุมมองส่วนผ่านช่องว่างที่แคบ และแผนผังสีแบบร่าง หากพิจารณาการดำเนินการด้านข้าง ให้เปรียบเทียบความซับซ้อนของเครื่องมือที่เพิ่มเข้ามากับการเปลี่ยนท่าทางเล็กน้อย หรือแยกตัวละครออกเป็นส่วนประกอบที่ขึ้นรูปแยกจากกัน Kingke แสดงรายการข้อต่อ เปลือกหอย และอุปกรณ์ประกอบในโครงสร้างที่ได้รับการตรวจสอบแอ็คชั่นพลาสติกขนาดเล็ก.

โทเค็น กระเบื้อง ถาด และที่วาง

ชิ้นส่วนแบนอาจดูเรียบง่ายในขณะที่ซ่อนผนังภายในที่ยาว ซ้อนริมฝีปาก หรือช่องลึก ตรวจสอบผนังด้านนอกและผนังด้านในแยกกัน เนื่องจากพลาสติกอาจหดตัวจากพื้นผิวเหล็กด้านหนึ่งไปสู่อีกพื้นผิวหนึ่ง โทเค็นที่พิมพ์ออกมายังต้องมีพื้นผิวเรียบหรือควบคุมเพียงพอสำหรับการตกแต่งหลังจากใช้แบบร่างแล้ว

สำหรับที่วางหรือถาด ให้ตรวจดูผนังที่ลึกที่สุดจากช่องเปิด หากการออกแบบมีช่องด้านข้าง อย่าคิดว่าส่วนเรียวพิเศษจะแก้ไขช่องดังกล่าว ช่องอาจสร้างคุณลักษณะแบบข้ามทิศทางที่ต้องการการดำเนินการหลักหรือการเปลี่ยนแปลงรูปทรง

Custom molded plastic board game pawns in different colors and proportions
แม้แต่รูปแบบจำนำธรรมดาๆ ก็จำเป็นต้องมีทิศทางการดึงที่กำหนดไว้ ข้อมูลฐานที่มั่นคง และระยะปล่อยที่เพียงพอตามก้านและผนังฐาน

6. พื้นผิวและรายละเอียดเชิงลึกจำเป็นต้องมีค่าเผื่อการปล่อยสีของตัวเอง

พื้นผิวเป็นรูปทรงเรขาคณิต แม้ว่าจะไม่ได้สร้างแบบจำลองใน CAD ของผลิตภัณฑ์ก็ตาม ยอดเขาและหุบเขาสามารถเพิ่มความต้านทานได้เมื่อชิ้นส่วนเลื่อนผ่านแม่พิมพ์ ผลลัพธ์ที่ได้ขึ้นอยู่กับความลึกของพื้นผิวและการก่อสร้าง เรซิน ความสูงของผนัง สภาพการขึ้นรูป และขึ้นอยู่กับว่าพลาสติกจะหดตัวเข้าหาหรือหลุดออกจากเหล็กหรือไม่

Standex แกะสลัก Mold-Tech แนะนำให้ประเมินความลึกของพื้นผิวด้วยร่างและหมายเหตุว่าพื้นผิวที่หดตัวและหดตัวไม่ทำงานในลักษณะเดียวกัน นอกจากนี้ยังระบุด้วยว่าสไลด์และตัวยกควรได้รับการประเมินจากทิศทางการกระทำของตนเอง[3]นี่คือเหตุผลว่าทำไมจึงไม่ควรคัดลอกกฎพื้นผิวต่อมุมทั่วไปลงในทุกภาพวาด

แก้ไขรายการต่อไปนี้ก่อนที่จะปล่อยพื้นผิวให้กับเครื่องมือ:

  • ใบหน้าที่มีพื้นผิวและการอ้างอิงพื้นผิวที่แน่นอน
  • ความลึกของพื้นผิวที่ต้องการหรือมาตรฐานตัวอย่างที่ได้รับอนุมัติ
  • ทิศทางการดึงสำหรับพื้นผิวแต่ละหน้า
  • พื้นที่ที่หดตัวลงบนแกน หมุด สไลด์ หรือตัวยก
  • โซนที่พื้นผิวต้องจางลงหรือหยุดเพื่อป้องกันการหลุดลอก
  • ขอบเขตสวยงามที่สามารถมองเห็นการเปลี่ยนแปลงของพื้นผิวแข็งได้

ตัวอักษรที่สลักลึกก็สมควรได้รับความสนใจเช่นเดียวกัน แบบร่างบนแก้มยางของอักขระที่ยกขึ้นหรือปิดภาคเรียนสามารถเปลี่ยนความกว้างของเส้นขีดและช่องเปิดเคาน์เตอร์ได้ อนุมัติตัวอักษรขึ้นรูปจริงในขนาดสุดท้าย แทนที่จะอาศัยมุมมอง CAD แบบขยาย

7. การร่าง เส้นแยก การดีดออก และการกระทำด้านข้างถือเป็นการตัดสินใจอย่างหนึ่ง

ชิ้นส่วนสามารถผ่านการตรวจสอบแบบร่างง่ายๆ และยังเป็นเรื่องยากที่จะขึ้นรูป เครื่องมือยังต้องแยกออกจากกันตามพื้นผิวการแยกส่วนที่ใช้งานได้ จับชิ้นส่วนไว้ด้านที่ต้องการ ระบายอากาศที่ติดอยู่ และจัดให้มีพื้นที่ดีดออกที่เพียงพอ คิงเคบริการออกแบบแม่พิมพ์ฉีดที่แม่นยำอธิบาย DFM, พื้นผิวการแยกส่วน, การระบายอากาศ, การดีดออก และการเลื่อนหรือโครงสร้างการดึงแกนกลางว่าเป็นส่วนที่เชื่อมต่อกันของสารละลายแม่พิมพ์

เส้นแยกส่วนอาจแยกส่วนเทเปอร์ที่ต้องการระหว่างสองส่วนของแม่พิมพ์ การเคลื่อนย้ายสามารถลดเอฟเฟ็กต์การมองเห็นของร่างได้ แต่ยังสามารถสร้างเส้นพยานพาดผ่านพื้นที่เครื่องสำอางได้อีกด้วย การวางตำแหน่งอีเจ็คเตอร์สามารถผลักดันผู้ออกแบบไปสู่กลยุทธ์การเก็บรักษาที่แตกต่างกัน การดำเนินการด้านข้างสามารถรักษาการตัดราคาได้ แต่จะทำให้เกิดการเคลื่อนไหว พื้นผิวการปิดเครื่อง และการพิจารณาการบำรุงรักษาอีกแบบหนึ่ง

ปัญหาที่สังเกตได้ คำถามการออกแบบครั้งแรก การตอบสนองที่เป็นไปได้ การแลกเปลี่ยนเพื่อบันทึก
ผนังยาวมีช่องว่างในการเปิดน้อย ความเรียวของมันสามารถยาวขึ้นโดยไม่เปลี่ยนขนาดหรือรูปลักษณ์ได้หรือไม่? เพิ่มแบบร่างจาก Datum ที่มีการควบคุม ขนาดด้านบนและด้านล่างเปลี่ยนแปลงต่างกัน
ใบหน้าท้องถิ่นแสดงร่างย้อนกลับ ทิศทางการดึงหรือเส้นแยกสามารถเคลื่อนที่ได้หรือไม่? ปรับทิศทางเครื่องมือหรือกระจายการแยกใหม่ เส้นพยานและการเข้าถึงอีเจ็คเตอร์อาจเคลื่อนไหว
ปล่อยบล็อกคุณลักษณะ Hooked คุณลักษณะนี้จำเป็นต่อการเล่นหรือเอกลักษณ์ของตัวละครหรือไม่? ปรับรูปร่างใหม่ แยกชิ้นส่วน หรือใช้สไลด์ ตัวยก หรือส่วนแทรก การประกอบ ความซับซ้อนของเครื่องมือ และการเปลี่ยนแปลงความทนทาน
พื้นผิวมีรอยถลอกระหว่างการดีดออก พื้นผิวรวมอยู่ในการทบทวนฉบับร่างหรือไม่ ตรวจสอบแบบร่าง ความลึกของพื้นผิว ทิศทางการย่อ และเส้นทางการปล่อย ลักษณะพื้นผิวอาจต้องมีการควบคุมการเปลี่ยนแปลง
ชิ้นส่วนเสียรูปเมื่อดีดออก แรงปลดปล่อยมุ่งไปที่บริเวณที่อ่อนแอหรือไม่? ปรับปรุงการกวาดล้าง ความสมดุลในการกักเก็บ การระบายความร้อน หรือการสนับสนุนอีเจ็คเตอร์ เครื่องหมายกระทุ้งจะต้องอยู่นอกพื้นผิวที่ได้รับการป้องกัน
ส่วนประกอบของแม่พิมพ์ในครอบครัวต้องมีการดำเนินการที่ผิดปกติ ช่องที่ซับซ้อนหนึ่งช่องจะควบคุมเครื่องมือที่ใช้ร่วมกันหรือไม่ เปรียบเทียบเครื่องมือที่จัดกลุ่มและแยกกัน อัตราส่วนการผลิต เวลาหยุดทำงาน และความยืดหยุ่นในการแก้ไขแตกต่างกัน

ส่วนที่ซับซ้อนสามารถส่งผลกระทบได้มากกว่าโพรงของตัวเอง คู่มือการแม่พิมพ์ของครอบครัวกับแม่พิมพ์ที่แยกจากกันอธิบายว่าทำไมการดีดออกหรือการกระทำด้านข้างที่ยากลำบากอาจเป็นเหตุให้แยกส่วนประกอบหนึ่งออกจากชิ้นส่วนเกมที่เข้ากันได้

8. การทบทวน DFM แบบร่างที่เป็นประโยชน์ควรแสดงให้เห็นว่ามีประโยชน์อย่างไร

คิงเคบริการวิเคราะห์ DFMแสดงรายการแบบร่าง การตัดด้านล่าง พื้นผิวการแยก การดีดออก และการดึงแกน ในรายการที่ได้รับการตรวจสอบก่อนการใช้เครื่องมือ สำหรับส่วนประกอบของเกมกระดาน รายงานควรมีความเฉพาะเจาะจงมากพอที่นักออกแบบจะเห็นว่าอะไรจะเปลี่ยนแปลงและเพราะเหตุใด

สอบถามสิ่งที่ส่งมอบเหล่านี้:

  • ภาพหน้าจอของแบบจำลองที่มีการทำเครื่องหมายทิศทางการดึงที่วิเคราะห์ไว้อย่างชัดเจน
  • แผนที่ร่างสีพร้อมระบุเกณฑ์การวิเคราะห์
  • รายการบั่นทอนแยกต่างหากและการตอบกลับที่เสนอสำหรับแต่ละรายการ
  • เส้นแบ่งที่เสนอและพื้นผิวที่เกิดจากแต่ละครึ่งของแม่พิมพ์
  • ทิศทางการเลื่อน ตัวยก การแทรก หรือดึงแกน หากมี
  • ข้อมูลอ้างอิงหรือการอ้างอิงที่เป็นกลางที่ใช้เมื่อฉบับร่างเปลี่ยนแปลงคุณลักษณะที่สำคัญ
  • บริเวณเครื่องสำอาง โซนพิมพ์ และข้อจำกัดในการไม่ใช้เครื่องดีดออก
  • สมมติฐานด้านวัสดุและพื้นผิวที่อยู่เบื้องหลังคำแนะนำ
  • ส่วนก่อนและหลังผ่านฐาน หมุด ซ็อกเก็ต หรือผนังลึกที่ได้รับการปรับปรุง

แผนที่สีเพียงอย่างเดียวไม่ได้รับการอนุมัติ ขั้นตอนการทำงานของ Autodesk ช่วยให้ผู้ใช้กำหนดทิศทางการวิเคราะห์และช่วงมุม ดังนั้นการตั้งค่าจึงจำเป็นต้องมาพร้อมกับภาพหน้าจอ[2]มิฉะนั้นผู้ตรวจสอบในภายหลังจะไม่สามารถบอกได้ว่าสีหมายถึงอะไร

รายงาน DFM ควรติดป้ายกำกับการตัดสินใจที่เปิดกว้างด้วย หากยังไม่สามารถตัดสินใจเกรดเรซิน พื้นผิว หรือรูปลักษณ์ภายนอกได้ คำแนะนำแบบร่างจะมีเงื่อนไข บันทึกเงื่อนไขดังกล่าวแทนที่จะเปลี่ยนเช็คชั่วคราวให้เป็นฉบับสุดท้าย

9. ตรวจสอบตัวอย่างที่ขึ้นรูปเพื่อหาปัญหาการปลดปล่อย

การวิเคราะห์ CAD ที่สะอาดไม่ได้แทนที่หลักฐานที่ขึ้นรูปแล้ว การหดตัวของเรซิน พื้นผิว การระบายความร้อน การกักเก็บ และการสัมผัสของตัวดีด ล้วนส่งผลต่อการที่ชิ้นส่วนจริงออกจากเครื่องมือ Stratasys ตั้งข้อสังเกตว่าแบบร่างในอุดมคตินั้นขึ้นอยู่กับความลึกของแม่พิมพ์และฟังก์ชันการใช้งานขั้นสุดท้าย และคุณสมบัติพื้นผิวจำเป็นต้องพิจารณาการปล่อยเพิ่มเติม[4]

ตรวจสอบตัวอย่างในทิศทางที่ข้อบกพร่องบอกให้คุณดู เส้นลากที่วิ่งไปตามทิศทางการเปิดจะชี้ไปยังปัญหาที่แตกต่างจากเครื่องหมายการไหลข้ามพื้นผิว ใช้ให้กว้างขึ้นคู่มือข้อบกพร่องในการฉีดขึ้นรูปสำหรับชิ้นส่วนเกมขนาดเล็กเพื่อแยกสาเหตุการออกแบบ เชื้อรา และกระบวนการ

การสังเกตตัวอย่าง จะดูที่ไหน คำถามที่จะถาม
รอยครูดหรือลากเป็นเส้นตรง ผนังที่มีพื้นผิว กระเป๋าลึก และช่องว่างแคบ เครื่องหมายเป็นไปตามทิศทางการคลายตัว และใบหน้าที่ได้รับผลกระทบหดตัวลงบนเหล็กหรือไม่?
เครื่องหมายความเครียดสีขาว รอบตัวดีดออก ตะขอ ซี่โครง และแกนภายใน แรงปล่อยมีความเข้มข้นเนื่องจากการกวาดล้างไม่เพียงพอหรือการรองรับที่ไม่ดีหรือไม่?
ปลายงอหรือฐานบิดเบี้ยว คุณสมบัติตัวละครบางและพื้นผิวยืน ชิ้นส่วนถูกดีดออกก่อนที่จะต้านทานแรงปล่อยหรือไม่
เนื้อสัมผัสเสียหาย เส้นหยุดพื้นผิวและโซนเม็ดลึก พื้นผิวสุดท้ายรวมอยู่ในการตรวจสอบแบบร่างและทิศทางการหดตัวหรือไม่
การเปลี่ยนแปลงความพอดีที่ไม่คาดคิด หมุด ซ็อกเก็ต ขอบซ้อน และช่องเสียบการ์ด ร่างที่ใช้ใช้ข้อมูลคงที่ที่ถูกต้องหรือไม่
การเปลี่ยนแปลงภาพเงาที่มองเห็นได้ ใบหน้า มือ อาวุธ ก้าน และขอบฐาน เรขาคณิตการผลิตยังคงตรงกับแบบจำลองภาพที่ได้รับอนุมัติหรือไม่

เปรียบเทียบตัวอย่างที่มีป้ายกำกับจากทุกช่อง ไม่ใช่ชิ้นเดียวที่น่าสนใจ ตรวจสอบระนาบตั้งบนจุดอ้างอิงแบบเรียบ ทดสอบคุณสมบัติการจับคู่กับผู้ผลิต และถ่ายภาพเครื่องหมายการหลุดใดๆ ที่มีลักษณะเฉพาะของโพรงและการแก้ไขชิ้นส่วน หากเครื่องมือเปลี่ยนแปลง ให้เก็บตัวอย่างที่แก้ไขแล้วเชื่อมโยงกับบันทึก CAD และ DFM ที่แก้ไขแล้ว

10. ลำดับการเผยแพร่ที่ใช้งานได้จริง

  1. อนุมัติแนวคิดภาพ:ล็อคตัวละคร ฟังก์ชั่นเกม และพื้นผิวที่ได้รับการป้องกัน
  2. เตรียมการผลิต CAD:ส่งไฟล์โซลิดหรือไฟล์ STEP ที่แก้ไขได้ พร้อมภาพวาดขนาดที่สำคัญและข้อจำกัดด้านรูปลักษณ์
  3. เลือกทิศทางการดึงผู้สมัคร:เปรียบเทียบการตัดด้านล่าง การมองเห็นเส้นแบ่งส่วน และการเข้าถึงการดีดออก
  4. สร้างแผนผังพื้นผิวแบบร่าง:จำแนกประเภทหน้าดึงหลัก สไลด์ เซาะร่อง พื้นผิว และมิติที่สำคัญ
  5. ใช้แบบร่างจาก datum ที่มีชื่อ:แสดงส่วนก่อนและหลังซึ่งความพอดีหรือโครงร่างสามารถเปลี่ยนแปลงได้
  6. กรอกแนวคิดแม่พิมพ์ให้สมบูรณ์:ยืนยันการแยกส่วน การเก็บรักษา การดีดออก ประตู ช่องระบายอากาศ และการเคลื่อนย้ายร่วมกัน
  7. สมมติฐานเกี่ยวกับวัสดุและพื้นผิวล็อค:แก้ไขร่างหากอินพุตเหล่านั้นเปลี่ยนแปลง
  8. อนุมัติตัวอย่างที่ขึ้นรูป:ตรวจสอบเครื่องหมายการหลุด ความพอดี ความมั่นคง ลักษณะ และความแปรผันของช่อง

ลำดับนี้ป้องกันปัญหาแฮนด์ออฟทั่วไป: ผู้ออกแบบผลิตภัณฑ์อนุมัติลักษณะที่ปรากฏ ผู้ออกแบบแม่พิมพ์แก้ไขเพื่อปล่อย และเครื่องมือที่เสร็จสมบูรณ์แล้วจะสร้างเวอร์ชันที่สามซึ่งไม่มีใครเทียบได้กับจุดประสงค์ดั้งเดิม แบบจำลองทางวิศวกรรมควรเป็นสะพานเชื่อมที่ตกลงกันระหว่างการออกแบบภาพและการผลิต

คำถามที่พบบ่อย

ชิ้นส่วนเกมกระดานต้องมีมุมร่างเท่าใด

ไม่มีมุมใดที่เหมาะกับทุกส่วนของเกม แบบร่างที่ต้องการขึ้นอยู่กับทิศทางการดึง ความสูงของผนัง เรซิน พื้นผิว ความลึกของพื้นผิว โครงสร้างแม่พิมพ์ และขนาดที่ต้องคงที่ ขอให้ผู้ออกแบบแม่พิมพ์ตั้งค่าระหว่าง DFM และบันทึกค่าที่ได้รับอนุมัติไว้ในแบบการผลิต

ทุกพื้นผิวบนชิ้นงานฉีดขึ้นรูปจำเป็นต้องมีร่างหรือไม่?

ไม่ แบบร่างได้รับการประเมินโดยสัมพันธ์กับทิศทางที่แม่พิมพ์หรือส่วนประกอบเครื่องมือที่กำลังเคลื่อนที่หลุดออกจากชิ้นส่วน พื้นผิวที่หันหน้าไปทางทิศทางการเปิดจะมีพฤติกรรมแตกต่างไปจากผนังด้านข้างที่เลื่อนไปตามเหล็ก ยังคงต้องมีการตรวจสอบพื้นผิวที่ดึงขนานกัน รายละเอียดเชิงลึก และรอยตัดที่อาจเกิดขึ้นได้

เหตุใดพื้นผิวที่มีพื้นผิวจึงต้องมีการตรวจสอบร่างพิเศษ?

พื้นผิวจะสร้างยอดเขาและหุบเขาที่สามารถต้านทานการหลุดออกเมื่อพลาสติกเคลื่อนผ่านพื้นผิวแม่พิมพ์ ค่าเผื่อที่ต้องการขึ้นอยู่กับความลึกของพื้นผิว ไม่ว่าพลาสติกจะหดตัวเข้าหาหรือออกจากเหล็ก พฤติกรรมของวัสดุ และทิศทางของตัวเลื่อนหรือตัวยกใดๆ จัดทำข้อกำหนดพื้นผิวให้เสร็จสิ้นก่อนที่จะอนุมัติแบบร่าง

แบบร่างสามารถลบอันเดอร์คัทออกจากของจิ๋วได้หรือไม่?

ร่างสามารถเคลียร์กำแพงที่เกือบจะดึงขนานกันได้ แต่ไม่สามารถแก้รูปทรงที่เกี่ยวอยู่ด้านหลังแม่พิมพ์ในทิศทางการเปิดที่เลือกได้โดยอัตโนมัติ การออกแบบอาจต้องมีทิศทางการดึงที่แตกต่างกัน เส้นแบ่งส่วนที่ถูกย้าย ส่วนประกอบที่แยก การเปลี่ยนรูปทรงหรือตัวเลื่อน ตัวยกหรือเม็ดมีดแบบถอดได้

ควรเพิ่มแบบร่างก่อนหรือหลังการแกะสลักตัวละครเสร็จสิ้นหรือไม่?

ตรวจสอบแบบร่างก่อนที่งานปั้นจะถือเป็นที่สิ้นสุด การเพิ่มในภายหลังสามารถเปลี่ยนภาพเงา ลดคุณสมบัติ ย้ายมิติการผสมพันธุ์ หรือปรับรายละเอียดพื้นผิวให้อ่อนลงได้ ขั้นตอนการทำงานที่มีประโยชน์จะล็อคแนวคิดด้านภาพก่อน เลือกทิศทางการดึงที่เป็นไปได้ จากนั้นตรวจสอบแบบจำลองทางวิศวกรรมก่อนที่จะสรุปรายละเอียดและพื้นผิวอย่างละเอียด

มีเบี้ย ของจิ๋ว หรืออุปกรณ์เสริมเกมพร้อมสำหรับการตรวจสอบแล้วหรือยัง?

ส่งโมเดล 3D ล่าสุด ขนาดที่สำคัญ เรซินที่ต้องการ การอ้างอิงพื้นผิว และหมายเหตุเกี่ยวกับใบหน้าเครื่องสำอาง Kingke สามารถตรวจสอบแบบร่าง การตัดด้านล่าง การแยกส่วน การดีดออก และโครงสร้างแม่พิมพ์ที่นำเสนอก่อนที่จะเริ่มใช้เครื่องมือ

ขอรับการตรวจสอบ DFM
ข่าวที่เกี่ยวข้อง
ฝากข้อความถึงฉัน
X
เราใช้คุกกี้เพื่อมอบประสบการณ์การท่องเว็บที่ดีขึ้น วิเคราะห์การเข้าชมไซต์ และปรับแต่งเนื้อหาในแบบของคุณ การใช้ไซต์นี้แสดงว่าคุณยอมรับการใช้คุกกี้ของเรา นโยบายความเป็นส่วนตัว
ปฏิเสธยอมรับ