ข่าว
สินค้า

วิธีเตรียมไฟล์อาร์ตเวิร์กสำหรับส่วนประกอบเกมกระดานที่พิมพ์

ไฟล์อาร์ตเวิร์กสำหรับการพิมพ์ส่วนประกอบเกมกระดาน | คิงเค

โลโก้ที่วางลงในใบเสนอราคา PDF ไม่ใช่อาร์ตเวิร์กการผลิต ผู้ผลิตยังคงต้องการกราฟิกที่สามารถแก้ไขได้ ขนาดการพิมพ์ที่แน่นอน คำจำกัดความของสี คำแนะนำเกี่ยวกับเลเยอร์ การวางแนวของชิ้นส่วน และหลักฐานการจัดวางที่ได้รับอนุมัติ หากไม่มีแพ็คเกจนั้น คนจะต้องเดาว่ารูปภาพนั้นอยู่ที่ไหน และควรแยกอย่างไรสำหรับการพิมพ์แพด การพิมพ์สกรีน หรือการพิมพ์ดิจิทัล UV

โดยทีมวิศวกรรม Kingkeเผยแพร่เมื่อวันที่ 24 สิงหาคม 2026หนิงโป, จีน
Plastic game cubes printed with different symbols and multicolor artwork
รูปทรงที่ขึ้นรูปชิ้นเดียวสามารถบรรจุงานศิลปะได้หลายรูปแบบ ใบหน้าที่พิมพ์แต่ละหน้าต้องมีไฟล์ควบคุม การวางแนว และการอ้างอิงตำแหน่ง

ตอบด่วน

ส่งสามสิ่งด้วยกัน: อาร์ตเวิร์คที่แก้ไขได้ หลักฐาน PDF ที่ล็อคไว้ และส่วนประกอบ CAD หรือภาพวาดที่ใช้ระบุตำแหน่งงานพิมพ์ ใช้เส้นทางเวกเตอร์สำหรับโลโก้ ข้อความ และไอคอนทึบเมื่อเป็นไปได้ เก็บภาพถ่ายและพื้นผิวโทนสีให้เป็นภาพแรสเตอร์ที่มีความละเอียดสูงต้นฉบับ ตั้งชื่อสีพิเศษทุกสี ชั้นสีขาว และชั้นใส จากนั้นกำหนดการแก้ไขอาร์ตเวิร์คให้กับแต่ละส่วนประกอบและใบหน้าที่พิมพ์ อย่าปล่อยการผลิตจำนวนมากจากการพิสูจน์หน้าจอเพียงอย่างเดียว อนุมัติตัวอย่างการตกแต่งที่ทำบนวัสดุการผลิต

1. สร้างแพ็คเกจการใช้งานจริง ไม่ใช่ไฟล์เดียว

ไม่มีรูปแบบใดที่จะนำทุกคำสั่งได้อย่างปลอดภัย ไฟล์อาร์ตเวิร์คที่แก้ไขได้ช่วยให้ผู้ปฏิบัติงานเตรียมพิมพ์ตรวจสอบเส้นทาง เลเยอร์ สี และรูปภาพที่เชื่อมโยง PDF บันทึกลักษณะที่ปรากฏที่ต้องการ CAD ส่วนประกอบหรือการเขียนแบบกำหนดขนาดจะเชื่อมต่อรูปภาพนั้นกับพื้นที่พิมพ์จริง

คำแนะนำด้านบรรจุภัณฑ์ของ Adobe จะแยกเอกสารการทำงาน กราฟิกที่เชื่อมโยง แบบอักษร และรายงานแพ็คเกจ เนื่องจากไฟล์การออกแบบอาจขึ้นอยู่กับเนื้อหาที่จัดเก็บไว้ที่อื่น[1]ความเสี่ยงเดียวกันนี้มีอยู่ในการผลิตเกมกระดาน ไฟล์ AI อาจเปิดอย่างถูกต้องบนคอมพิวเตอร์ของนักออกแบบ แต่แสดงแนวตั้งที่หายไปหรือแบบอักษรที่ถูกแทนที่หลังการถ่ายโอน

รายการแพ็คเกจ มันควบคุมอะไร. เนื้อหาที่แนะนำ สิ่งที่มันไม่ได้แทนที่
ต้นแบบที่แก้ไขได้ เส้นทาง ข้อความ เลเยอร์ ตัวอย่าง และลิงก์รูปภาพ ไฟล์การออกแบบเนทิฟพร้อมเนื้อหาที่เชื่อมโยง หลักฐานภาพที่ได้รับอนุมัติ
งานศิลปะการผลิต กราฟิกที่แน่นอนที่เตรียมไว้สำหรับกระบวนการพิมพ์ที่ระบุชื่อ ข้อความเค้าร่างหรือแพ็คเกจตามที่ตกลง แยกสี เป็นชั้นสีขาวและใส รูปทรงของชิ้นส่วนและตำแหน่งการพิมพ์
หลักฐาน PDF ลักษณะที่ปรากฏ การวางแนว ป้ายกำกับ และการแก้ไข มุมมองคอมโพสิตพร้อมเลเยอร์หรือบันทึกสี ไฟล์ต้นฉบับที่แก้ไขได้
ส่วน CAD หรือรูปวาด พิมพ์ขอบเขต ข้อมูล รหัสใบหน้า และขนาดทางกายภาพ ไฟล์ STEP และการวาดโซนการพิมพ์ตามขนาด กราฟิกนั้นเอง
งานศิลปะเมทริกซ์ กราฟิกที่เป็นของแต่ละส่วน สี และ SKU หมายเลขชิ้นส่วน ใบหน้า รหัสอาร์ตเวิร์ค การแก้ไขและปริมาณ ตัวอย่างการตกแต่งพร้อมลายเซ็น
บันทึกการอนุมัติ ลักษณะที่ปรากฏและสถานะการทดสอบที่ยอมรับ รหัสตัวอย่างที่ลงนาม วันที่ การแก้ไข และผู้อนุมัติ เปลี่ยนการควบคุมสำหรับการผลิตในภายหลัง

แยกงานศิลปะการพิมพ์ออกจากโมเดลการผลิต 3 มิติ โมเดลอาจแสดงป้ายกำกับหรือพื้นผิวที่แสดงผล แต่การเรนเดอร์นั้นเป็นเพียงการอ้างอิงตำแหน่งเท่านั้น คู่มือ Kingke ไปที่ไฟล์ CAD สำหรับชิ้นส่วนเกมกระดานแบบกำหนดเองอธิบายสิ่งที่อยู่ในแพ็คเกจการออกแบบแม่พิมพ์ แพคเกจอาร์ตเวิร์คควรอ้างอิงถึงการแก้ไขส่วนเดียวกัน เพื่อไม่ให้รูปทรงและการตกแต่งแยกออกจากกัน

ชื่อโฟลเดอร์เป็นเพียงตัวอย่าง ไม่ใช่มาตรฐานที่กำหนด ส่วนที่มีประโยชน์คือความสัมพันธ์: ไฟล์การผลิตทุกไฟล์ชี้ไปที่ส่วนประกอบเดียว ใบหน้าเดียว และหนึ่งการแก้ไข

2. เลือกอาร์ตเวิร์คแบบเวกเตอร์หรือแรสเตอร์ตามประเภทรูปภาพ

กราฟิกแบบเวกเตอร์อธิบายรูปร่างด้วยจุด เส้น และเส้นโค้ง สามารถปรับขนาดได้โดยไม่ต้องมีพิกเซลปรากฏขึ้นเมื่อขยายภาพแรสเตอร์ ภาพแรสเตอร์ถูกสร้างขึ้นจากตารางพิกเซลคงที่ และเหมาะกับภาพถ่าย พื้นผิวที่ทาสี และรายละเอียดโทนสีที่ต่อเนื่องมากกว่า[2]

องค์ประกอบงานศิลปะ รูปแบบเริ่มต้นที่ต้องการ เหตุผล คำถามก่อนบิน
โลโก้หรือสัญลักษณ์ฝ่าย เวกเตอร์ ขอบและสัดส่วนยังคงสามารถแก้ไขได้ในขนาดสุดท้าย ลายเส้น การเติม และการตัดรอยยังคงเหมือนเดิมหรือไม่
ข้อความหรือตัวเลขขนาดเล็ก ข้อความเวกเตอร์หรือโครงร่างตามที่ตกลงกัน เครื่องพิมพ์สามารถตรวจสอบเส้นทางและหลีกเลี่ยงการสุ่มตัวอย่างใหม่โดยไม่ตั้งใจ มีแบบอักษรให้เลือก มีใบอนุญาต และได้รับการอนุมัติหรือไม่
ไอคอนสีเดียวทึบ เวกเตอร์ การแยกสีและการเตรียมเพลทนั้นง่ายต่อการตรวจสอบ ถูกกำหนดให้เป็นสีพิเศษที่ถูกต้องหรือไม่?
ภาพตัวละคร ภาพแรสเตอร์ต้นฉบับ พิกเซลสามารถรักษารายละเอียดการแรเงาและทาสีได้ มีพิกเซลเพียงพอสำหรับขนาดการพิมพ์ขั้นสุดท้ายหรือไม่
การไล่ระดับสีหรือพื้นผิว แรสเตอร์หรืองานศิลปะเวกเตอร์ที่เข้ากันได้กับกระบวนการ วิธีการสุดท้ายขึ้นอยู่กับเวิร์กโฟลว์เอาท์พุตที่เลือก เครื่องพิมพ์ยืนยันว่าจะทำซ้ำได้อย่างไร?
โครงร่างตำแหน่ง เวกเตอร์บนเลเยอร์ไกด์ที่ไม่พิมพ์ มันแสดงขอบเขตโดยไม่ต้องเป็นส่วนหนึ่งของกราฟิก คู่มือนี้ระบุไว้อย่างชัดเจนว่าไม่พิมพ์หรือไม่

นามสกุลไฟล์ไม่ได้พิสูจน์ว่าเนื้อหาสามารถแก้ไขได้ PDF สามารถมีเส้นทางเวกเตอร์ ภาพแรสเตอร์ หรือทั้งสองอย่าง[2]การบันทึกภาพหน้าจอที่มีความละเอียดต่ำเนื่องจาก PDF จะไม่เปลี่ยนเป็นอาร์ตเวิร์กแบบเวกเตอร์ ขอให้ผู้ปฏิบัติงานเตรียมพิมพ์ตรวจสอบวัตถุในขนาดการพิมพ์ขั้นสุดท้าย

หลีกเลี่ยงการสร้างข้อกำหนดการแก้ปัญหาสากล ความละเอียดแรสเตอร์ที่มีประสิทธิภาพจะเปลี่ยนไปเมื่อมีการปรับขนาดภาพ เครื่องพิมพ์ยังต้องพิจารณาการตั้งค่าเอาต์พุต ระยะการดู รายละเอียดอาร์ตเวิร์ค และขนาดทางกายภาพของส่วนประกอบด้วย จัดหารูปภาพต้นฉบับตามขนาดพิกเซลดั้งเดิมและระบุขนาดขั้นสุดท้ายที่พิมพ์ ซัพพลายเออร์สามารถยืนยันได้ว่าเหมาะสมหรือไม่

3. แยกสีพิเศษ สีกระบวนการ และชั้นพิเศษ

การพิมพ์แพดและการพิมพ์สกรีนมักจะถือว่าหมึกแข็งแต่ละชนิดเป็นการแยกสีที่แยกจากกัน Adobe กำหนดการแยกสีว่าเป็นการแบ่งอาร์ตเวิร์กลงในเพลตที่จำเป็นในการสร้างภาพขึ้นมาใหม่ สีพิเศษที่กำหนดเองจะได้รับการแยกออกจากกัน ในขณะที่อาร์ตเวิร์คที่ใช้โทนสีต่อเนื่องมักจะแยกออกเป็นสีฟ้า สีม่วงแดง สีเหลือง และสีดำ[3]

ความแตกต่างดังกล่าวส่งผลต่อไฟล์ที่ใช้งานจริง โรงรับจำนำพิมพ์แผ่นสองสีต้องมีสีพิเศษสองสีที่มีชื่อชัดเจนและแผนการจดทะเบียน โทเค็นที่พิมพ์ด้วยรังสี UV แบบเต็มสีอาจใช้สีกระบวนการบวกกับชั้นสีขาวหรือสีใสที่แยกจากกัน อย่าออกจากเครื่องพิมพ์เพื่อตัดสินใจว่าควรรวมตัวอย่างที่คล้ายกันชิ้นใด

ตั้งชื่อสีตามฟังก์ชัน

ใช้ชื่อที่เชื่อมโยงตัวอย่างกับข้อกำหนด เช่น `Faction_Red`, `White_Underbase` หรือ `Clear_Gloss` หากจำเป็นต้องมีการอ้างอิง Pantone ให้บันทึกการอ้างอิงที่ถูกต้องในเมทริกซ์อาร์ตเวิร์คและการอนุมัติตัวอย่าง การแสดงตัวอย่างจอภาพไม่ใช่มาตรฐานสีขั้นสุดท้าย Adobe ตั้งข้อสังเกตว่าหมึกจริงและวัสดุพิมพ์ที่พิมพ์ส่งผลต่อลักษณะของสีพิเศษ ในขณะที่ค่าหน้าจอเป็นเพียงการจำลองเท่านั้น[4]

ให้หมึกสีขาวมีชั้นของตัวเอง

หมึกสีขาวอาจใช้เป็นงานศิลปะที่มองเห็นได้หรือเป็นฐานด้านล่างของสีในส่วนสีเข้ม สีหรือโปร่งใส ระบบยูวีที่ตรงไปยังวัตถุยังสามารถให้หมึกที่ชัดเจนสำหรับเอฟเฟกต์ความเงาหรือพื้นผิวที่เลือกไว้[5]เก็บหมึกพิเศษแต่ละชนิดไว้บนเลเยอร์ที่แยกจากกันและระบุลำดับการพิมพ์ที่ต้องการ ซัพพลายเออร์ควรระบุชื่อสวอตช์หรือแบบแผนเลเยอร์ที่ซอฟต์แวร์ RIP กำหนด

White plastic part before and after a multicolor logo is applied
ผลลัพธ์สีที่มองเห็นได้ขึ้นอยู่กับเลเยอร์อาร์ตเวิร์ค สีของวัสดุพื้นฐาน ความทึบของหมึก และลำดับการพิมพ์ที่ได้รับอนุมัติ
อย่าใส่คำแนะนำทางเทคนิคบนเลเยอร์ที่สามารถพิมพ์ได้

โครงร่างของชิ้นส่วน เส้นกึ่งกลาง ขนาด และหมายเหตุควรอยู่บนเลเยอร์ที่ไม่ได้พิมพ์ซึ่งทำเครื่องหมายไว้อย่างชัดเจน คู่มือที่มองเห็นได้แต่ไม่ได้ระบุอาจทำให้เข้าใจผิดว่าเป็นงานศิลปะระหว่างการส่งออก

4. กำหนดตำแหน่งบนส่วนประกอบ 3D จริง

ตำแหน่งงานศิลปะจำเป็นต้องมีการอ้างอิงทางกายภาพ "อยู่ตรงกลางโทเค็น" อาจชัดเจนสำหรับผู้ออกแบบ แต่ก็คลุมเครือกับผู้สร้างอุปกรณ์ติดตั้งหากโทเค็นมีขอบที่ยกขึ้น พยานประตู ช่องไม่สมมาตร หรือใบหน้าที่คล้ายกันสองหน้า กำหนดขนาดการพิมพ์จากจุดอ้างอิงที่ผู้ผลิตสามารถค้นหาได้อย่างสม่ำเสมอ

สำหรับทุกใบหน้าที่พิมพ์ ให้แสดง:

  • หมายเลขชิ้นส่วนส่วนประกอบและการแก้ไข CAD
  • ID ใบหน้าและการวางแนวการดู
  • ศูนย์งานศิลปะหรือจุดที่ตั้งอื่นที่ตกลงกันไว้
  • ความกว้างและความสูงที่พิมพ์ขั้นสุดท้าย
  • ขอบเขตการพิมพ์ที่ปลอดภัยและพื้นที่ที่ไม่พิมพ์
  • ระยะห่างจากขอบที่ยกขึ้น รู ซี่โครง พื้นผิว และสิ่งกีดขวางอื่นๆ
  • ทิศทางด้านหน้า ด้านหลัง บน และการหมุนเมื่อสามารถโหลดรูปร่างได้มากกว่าหนึ่งทาง

การเยาะเย้ย PDF แบบเรียบมีความเสี่ยงเป็นพิเศษเบี้ยพลาสติกโค้ง. รูปภาพอาจบิดเบี้ยวไปตามพื้นผิว และอุปกรณ์ติดตั้งจะต้องทำให้ชิ้นงานกลับสู่ทิศทางเดียวกันสำหรับทุกสี มอบอาร์ตเวิร์คแหล่งที่มาให้ซัพพลายเออร์ก่อนที่จะชดเชยความโค้ง ซัพพลายเออร์ควรยืนยันว่าการปรับความบิดเบี้ยวอยู่ในงานศิลปะ เพลต หรือการตั้งค่าเครื่องจักรหรือไม่

สำหรับโทเค็นเกมกระดานพลาสติกให้กำหนดใบหน้าที่สามารถพิมพ์ได้ภายในขอบหรือการลบมุมที่ยกขึ้น เส้นผ่านศูนย์กลางโทเค็นโดยรวมไม่ใช่เส้นผ่านศูนย์กลางของรูปภาพที่มีอยู่โดยอัตโนมัติ บนลูกบาศก์เกมที่พิมพ์ให้ถือว่าแต่ละด้านเป็นใบหน้าที่แยกจากกัน และระบุความสัมพันธ์การวางแนวระหว่างใบหน้า

5. ตรวจสอบขีดจำกัดบรรทัด ข้อความ ตกขอบ และขอบด้วยเครื่องพิมพ์

นักออกแบบมักขอความกว้างบรรทัดขั้นต่ำหรือขนาดตัวอักษรขั้นต่ำหนึ่งขนาด ขีดจำกัดเหล่านั้นเปลี่ยนแปลงไปตามกระบวนการ เพลต แพด หมึก วัสดุพิมพ์ พื้นผิว ทิศทางการพิมพ์ และระยะการตรวจสอบที่ต้องการ ตัวเลขที่คัดลอกมาจากคู่มือการพิมพ์ที่ไม่เกี่ยวข้องอาจสร้างความมั่นใจที่ผิดพลาดได้

ขอให้ซัพพลายเออร์ตรวจสอบแถบทดสอบขนาดการผลิตหรือส่วนที่ยากที่สุดของอาร์ตเวิร์คจริง การทบทวนควรครอบคลุมถึง:

  • ความกว้างของเส้นบวกและกลับด้าน
  • ข้อความขนาดเล็ก ตัวนับ และช่องว่างแคบๆ
  • การลงทะเบียนระหว่างสีที่อยู่ติดกัน
  • การไล่ระดับสีและรายละเอียดโทนสีเล็กน้อย
  • ระยะห่างจากรูปภาพถึงขอบโค้งมนหรือลักษณะที่ยกขึ้น
  • ความครอบคลุมของหมึกและความทึบของสีเรซินที่เลือก

Bleed ทำงานแตกต่างกับชิ้นส่วนที่ขึ้นรูปแล้วบนแผ่นเรียบที่จะถูกตัดแต่ง หากกราฟิกมีจุดมุ่งหมายให้ไปถึงขอบ ให้แสดงอย่างชัดเจนว่าควรหยุดตรงจุดใด และถามว่าฟิกซ์เจอร์และกระบวนการจัดการกับการพ่นทับ การพัน หรือการถ่ายโอนขอบอย่างไร อย่าเพิ่มการตัดตกทั่วไป และถือว่าเครื่องพิมพ์จะตัดออก

สร้างตัวอย่างขีดจำกัดหนึ่งรายการก่อนที่จะแก้ไขชุดเต็ม

หากเกมใช้ไอคอนหลายสิบไอคอน ให้วางข้อความที่เล็กที่สุด เส้นที่บางที่สุด ช่องว่างที่แคบที่สุด และการเปลี่ยนสีที่ยากที่สุดบนองค์ประกอบตัวแทนเดียว การอนุมัติตัวอย่างขีดจำกัดดังกล่าวสามารถป้องกันไม่ให้มีการแก้ไขการแก้ไขก่อนพิมพ์ซ้ำกันในทุก SKU

6. ควบคุมเวอร์ชันอาร์ตเวิร์กในส่วนต่างๆ และ SKU

เกมกระดานอาจนำโทเค็นที่ขึ้นรูปแล้วหลายสีกลับมาใช้ใหม่ โดยมีงานศิลปะที่แตกต่างกันทั้งด้านหน้าและด้านหลัง ซึ่งจะมีประสิทธิภาพจนกว่าชื่อไฟล์จะกลายเป็น `final`, `final2` และ `final_new` โรงงานต้องการเมทริกซ์การปลดที่ระบุไฟล์ที่ได้รับอนุมัติหนึ่งไฟล์สำหรับสินค้าตกแต่งทุกชิ้น

สนาม ตัวอย่าง ทำไมมันถึงสำคัญ
รหัสโครงการ บีจี104 แยกไฟล์ที่มีชื่อคล้ายกันจากเกมต่างๆ ออกจากกัน
หมายเลขชิ้นส่วน ทีเค01 เชื่อมต่ออาร์ตเวิร์คกับส่วนประกอบที่ขึ้นรูป
สีชิ้นส่วน สีเขียว ระบุสีพื้นฐานที่ใช้สำหรับความทึบและการอนุมัติสี
ใบหน้าที่พิมพ์ ใบหน้า ก ป้องกันการพลิกกลับด้านหน้าและด้านหลัง
รหัสอาร์ตเวิร์ก ไม้_03 ตั้งชื่อกราฟิกโดยแยกจากส่วนประกอบ
การแก้ไขงานศิลปะ R03 แสดงว่าการออกแบบใดแทนที่รุ่นก่อนหน้า
ปริมาณ ปริมาณการสั่งซื้อ เชื่อมต่อเวอร์ชันที่ได้รับอนุมัติเข้ากับล็อตการผลิต
สถานะการอนุมัติ รหัสตัวอย่างที่ได้รับอนุมัติ ลิงก์ไฟล์ไปยังการอ้างอิงทางกายภาพ

ใช้หมายเลขการแก้ไขภายในอาร์ตเวิร์ค หลักฐาน เมทริกซ์ และบันทึกการอนุมัติ เมื่อไฟล์เปลี่ยนแปลง ให้ระบุสิ่งที่เปลี่ยนแปลง อย่าเขียนทับไฟล์ที่ได้รับอนุมัติโดยไม่สร้างการแก้ไขใหม่ เก็บถาวรไฟล์ที่ถูกแทนที่ออกจากโฟลเดอร์การใช้งานจริงที่ใช้งานอยู่ เพื่อให้ผู้ปฏิบัติงานมีชุดรีลีสหนึ่งชุดที่จะตามมา

หากภาพเดียวกันปรากฏหลายภาพส่วนประกอบพลาสติกของเกมกระดานเก็บกราฟิกหลักที่มีการควบคุมไว้หนึ่งรายการ และสร้างตำแหน่งการผลิตแยกกันสำหรับแต่ละส่วน วิธีนี้จะป้องกันไม่ให้แก้ไขเค้าโครงจำนำแบบโค้งจากการเปลี่ยนเวอร์ชันที่ได้รับอนุมัติสำหรับโทเค็นแบบเรียบโดยไม่แจ้งให้ทราบ

7. ย้ายจากการพิสูจน์หน้าจอเป็นการอนุมัติทางกายภาพ

การอนุมัติอาร์ตเวิร์คควรผ่านขั้นตอนที่แตกต่างกัน แต่ละขั้นตอนจะตอบคำถามที่แตกต่างกัน

  1. รีวิวก่อนบิน:ซัพพลายเออร์สามารถเปิดไฟล์ที่แก้ไขได้ ค้นหาทุกลิงก์ ระบุสี และเข้าใจคำแนะนำของเลเยอร์ได้หรือไม่
  2. หลักฐานตำแหน่ง:อาร์ตเวิร์คที่ถูกต้องถูกกำหนดให้กับส่วน ใบหน้า ขนาด และการวางแนวที่ถูกต้องหรือไม่?
  3. ตัวอย่างการตกแต่ง:กระบวนการจริงสร้างสี ความทึบ ความคมชัด ตำแหน่ง และการลงทะเบียนบนวัสดุการผลิตที่ยอมรับได้หรือไม่
  4. การตรวจสอบการทำงาน:งานพิมพ์จะคงอยู่รอดจากการตรวจสอบการยึดเกาะ การจัดการ การประกอบ และการบรรจุตามที่ตกลงไว้หรือไม่
  5. การปล่อยตัวอย่างทองคำ:ตัวอย่างทางกายภาพที่มีการลงนามนั้นเชื่อมโยงกับการแก้ไขอาร์ตเวิร์คขั้นสุดท้ายและใบสั่งซื้อหรือไม่

อย่ารวมการอนุมัติเหล่านี้เข้ากับอีเมลที่ระบุว่า "ดูดี" ตั้งชื่อการแก้ไขไฟล์ที่ได้รับอนุมัติและรหัสตัวอย่าง หากสี วัสดุ หรือสถานที่พิมพ์ยังอยู่ระหว่างการตรวจสอบ ให้ทำเครื่องหมายว่าสินค้านั้นเปิดอยู่

Kingke แสดงรายการทั้งสองอย่างการพิมพ์ดิจิตอลยูวีและบริการพิมพ์สกรีนและแพด. กระบวนการที่เลือกควรปรากฏในอาร์ตเวิร์คที่เผยแพร่ เนื่องจากข้อกำหนดการสร้างสี เลเยอร์ และการเตรียมพิมพ์อาจแตกต่างกัน

8. ข้อผิดพลาดทั่วไปของไฟล์และผลการผลิต

ปัญหาไฟล์ ความเสี่ยงด้านการผลิต การแก้ไข
มีเพียง JPEG หรือภาพหน้าจอเท่านั้นที่ให้มา ขอบอาจแตกเป็นพิกเซลและสีพิเศษไม่สามารถแยกออกจากกันได้อย่างหมดจด ส่งแหล่งเวกเตอร์ที่แก้ไขได้หรือต้นแบบแรสเตอร์ต้นฉบับ
PDF ไม่มีการแก้ไขหรือหมายเลขชิ้นส่วน โรงงานไม่สามารถพิสูจน์ได้ว่าส่วนประกอบหรือการปล่อยนั้นเป็นของชิ้นส่วนใด ใส่โปรเจ็กต์ ส่วนหนึ่ง ใบหน้า และการแก้ไขลงในไฟล์และหลักฐาน
ภาพที่เชื่อมโยงหายไป ไฟล์จะเปิดขึ้นโดยมีตัวยึดว่างหรือมีความละเอียดต่ำ รวมลิงก์ทั้งหมดและตรวจสอบโฟลเดอร์ที่ถ่ายโอน
แบบอักษรไม่พร้อมใช้งาน ข้อความสามารถแทนที่ จัดเรียงใหม่ หรือเปลี่ยนระยะห่างได้ เห็นด้วยกับข้อความที่มีโครงร่างหรือให้การเข้าถึงแบบอักษรที่มีลิขสิทธิ์และหลักฐาน PDF
งานศิลปะ RGB ถูกส่งไปสำหรับเวิร์กโฟลว์การพิมพ์ที่ไม่ได้กำหนดไว้ การแปลงสีเกิดขึ้นโดยไม่มีเงื่อนไขเอาต์พุตที่ตกลงกันไว้ ขอให้เครื่องพิมพ์ยืนยันขั้นตอนการทำงานของสีและอนุมัติตัวอย่างจริง
หมึกสีขาวจะแสดงเป็นสีขาวบนหน้าจอเท่านั้น RIP อาจถือว่ามันเป็นวัสดุพิมพ์เปล่าแทนที่จะเป็นชั้นที่พิมพ์ สร้างเลเยอร์สีขาวที่มีชื่อแยกต่างหากโดยใช้แบบแผนของเครื่องพิมพ์
ตำแหน่งจะแสดงด้วยตาเท่านั้น รูปภาพสามารถเปลี่ยนหรือหมุนระหว่างการพิสูจน์และการผลิตได้ กำหนดขนาดการพิมพ์จากข้อมูลชิ้นส่วนที่ทำซ้ำได้
ไฟล์เดียวประกอบด้วย SKU ทุกรายการที่มีการมองเห็นไม่ชัดเจน สามารถพิมพ์ชั้นที่ไม่ถูกต้องลงในชุดงานได้ เผยแพร่ไฟล์การผลิตที่ชัดเจนและเมทริกซ์อาร์ตเวิร์ค
การแก้ไขเก่าและใหม่ใช้โฟลเดอร์เดียวที่ใช้งานร่วมกัน กราฟิกที่ล้าสมัยอาจกลับมาในระหว่างการสั่งซื้อซ้ำ เก็บถาวรไฟล์ที่ถูกแทนที่และออกแพ็คเกจรีลีสที่ใช้งานอยู่หนึ่งชุด
Plastic board game tokens with different shapes, face areas and molded colors
รูปร่างโทเค็นที่แตกต่างกันอาจใช้ระบบการมองเห็นร่วมกัน แต่แต่ละรูปร่างยังคงต้องมีขอบเขตในการพิมพ์ การวางแนว และการกำหนดอาร์ตเวิร์คของตัวเอง

9. รายการตรวจสอบก่อนการบินอาร์ตเวิร์ค

ใช้รายการนี้ก่อนขอตัวอย่างหรือใบเสนอราคาสุดท้าย:

  • ต้นแบบที่แก้ไขได้จะเปิดขึ้นโดยไม่มีลิงก์หายไปหรือมีการแทนที่โดยไม่คาดคิด
  • ส่วนประกอบที่พิมพ์ออกมาทุกชิ้นจะมีหมายเลขชิ้นส่วน การแก้ไข CAD และรหัสใบหน้า
  • โลโก้ ไอคอน และข้อความขนาดเล็กเป็นเวกเตอร์ตามที่การออกแบบอนุญาต
  • ภาพแรสเตอร์จะได้รับคุณภาพต้นฉบับพร้อมขนาดการพิมพ์ขั้นสุดท้าย
  • สีพิเศษ สีกระบวนการ หมึกสีขาว และหมึกใส ได้รับการตั้งชื่อและแยกออกจากกัน
  • คู่มือที่ไม่พิมพ์ไม่สามารถเข้าใจผิดว่าเป็นงานศิลปะการผลิตได้
  • ภาพวาดการจัดวางประกอบด้วยการวางแนว ขนาด และ Datum ที่ทำซ้ำได้
  • อาร์ตเวิร์คเมทริกซ์ครอบคลุมทุกสีชิ้นส่วน ใบหน้า SKU และปริมาณ
  • หลักฐาน PDF ตรงกับไฟล์ที่แก้ไขได้และมีการแก้ไขเดียวกัน
  • แผนตัวอย่างจะกำหนดสี ตำแหน่ง การลงทะเบียน ความทึบ การยึดเกาะ และการอนุมัติการสึกหรอ
  • ตัวอย่างที่ได้รับการตกแต่งพร้อมลายเซ็นจะเชื่อมโยงกับไฟล์การผลิตที่เผยแพร่
  • ใบสั่งซื้อจะกำหนดว่าการเปลี่ยนแปลงอาร์ตเวิร์คในภายหลังจะได้รับการอนุมัติอย่างไร

ที่บริการวิเคราะห์ DFM และประมาณต้นทุนสามารถตรวจสอบโซนการพิมพ์ได้ในขณะที่เรขาคณิตของส่วนประกอบยังคงสามารถแก้ไขได้ เวลานั้นสำคัญ การย้ายขอบที่ยกขึ้น พยานประตู หรือคุณลักษณะการระบุตำแหน่งก่อนใช้เครื่องมือมักจะง่ายกว่าการสร้างงานศิลปะและอุปกรณ์ติดตั้งใหม่หลังจากการสุ่มตัวอย่าง

10. คำถามที่พบบ่อย

PDF เพียงพอสำหรับการพิมพ์ส่วนประกอบของเกมกระดานหรือไม่

PDF มีประโยชน์ในการพิสูจน์ภาพแบบล็อค แต่อาจมีอาร์ตเวิร์กแบบเวกเตอร์ ภาพแรสเตอร์ หรือเนื้อหาที่แบนราบ จัดหาไฟล์ต้นฉบับที่แก้ไขได้และเนื้อหาที่เชื่อมโยงด้วย ซัพพลายเออร์สามารถตรวจสอบสี เลเยอร์ เส้นทาง และคุณภาพของภาพ แทนที่จะสร้างการออกแบบใหม่จาก PDF

ควรแปลงข้อความเป็นโครงร่างก่อนที่จะส่งอาร์ตเวิร์คหรือไม่

สอบถามเครื่องพิมพ์ว่าต้องการเวอร์ชันใด ข้อความที่มีเค้าร่างจะหลีกเลี่ยงการแทนที่แบบอักษรที่หายไป แต่จะแก้ไขได้ยากกว่า แพ็คเกจที่ปลอดภัยจะเก็บต้นฉบับที่แก้ไขได้ และรวมสำเนาการผลิตพร้อมข้อความสรุปเมื่อมีการร้องขอ พร้อมหลักฐาน PDF สำหรับการเปรียบเทียบ

ต้องใช้ความละเอียดของภาพเท่าใดในการพิมพ์ด้วย UV

ไม่มีความละเอียดใดที่เหมาะกับทุกชิ้นส่วนและเครื่องพิมพ์ คุณภาพแรสเตอร์ขึ้นอยู่กับขนาดพิกเซลในขนาดการพิมพ์ขั้นสุดท้าย ระยะการรับชม เนื้อหาภาพ และการตั้งค่าเอาต์พุต ส่งรูปภาพต้นฉบับและขนาดการพิมพ์ขั้นสุดท้าย จากนั้นขอให้ซัพพลายเออร์ยืนยันความละเอียดที่มีผลก่อนที่จะอนุมัติ

หมึกสีขาวหรือสารเคลือบเงาใสควรแสดงอย่างไรในอาร์ตเวิร์ค?

ใส่หมึกสีขาวและสารเคลือบเงาใสบนชั้นสีพิเศษที่แยกจากกันซึ่งมีชื่อชัดเจน ระบุลำดับการพิมพ์และความครอบคลุมที่ต้องการในข้อกำหนดงานศิลปะ ชื่อตัวอย่างและการตั้งค่าเลเยอร์ที่แน่นอนขึ้นอยู่กับขั้นตอนการทำงาน RIP ของเครื่องพิมพ์ ดังนั้นโปรดยืนยันก่อนส่งออกขั้นสุดท้าย

ไฟล์อาร์ตเวิร์คเดียวกันสามารถใช้กับชิ้นส่วนเกมที่แตกต่างกันได้หรือไม่

การออกแบบสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ แต่งานศิลปะการผลิตอาจต้องมีขนาดที่แตกต่างกัน การปรับความผิดเพี้ยน ขอบเขตการพิมพ์ หรือการอ้างอิงฟิกซ์เจอร์สำหรับแต่ละรูปร่าง ให้ทุกส่วนประกอบและใบหน้าที่พิมพ์ออกมามี ID อาร์ตเวิร์คและหลักฐานการจัดวางเป็นของตัวเอง

ทบทวนอาร์ตเวิร์คและส่วนที่ขึ้นรูปร่วมกัน

ส่งอาร์ตเวิร์คที่แก้ไขได้, หลักฐาน PDF, ไฟล์ CAD, วัสดุ, ปริมาณ และกระบวนการพิมพ์ที่ต้องการเพื่อการตรวจสอบการผลิต

ส่งไฟล์โครงการของคุณ

แหล่งที่มา

  1. Adobe Illustrator: ไฟล์แพ็คเกจ
  2. Adobe: แรสเตอร์กับเวกเตอร์
  3. Adobe Illustrator: พิมพ์การแยกสี
  4. Adobe Creative Cloud: เฉพาะจุดและประมวลผลสี
  5. Roland DGA: เครื่องพิมพ์ UV แบบตรงสู่วัตถุรุ่น VersaObject MO
ข่าวที่เกี่ยวข้อง
ฝากข้อความถึงฉัน
คำแนะนำข่าวสาร
X
เราใช้คุกกี้เพื่อมอบประสบการณ์การท่องเว็บที่ดีขึ้น วิเคราะห์การเข้าชมไซต์ และปรับแต่งเนื้อหาในแบบของคุณ การใช้ไซต์นี้แสดงว่าคุณยอมรับการใช้คุกกี้ของเรา นโยบายความเป็นส่วนตัว
ปฏิเสธยอมรับ