โลโก้ที่วางลงในใบเสนอราคา PDF ไม่ใช่อาร์ตเวิร์กการผลิต ผู้ผลิตยังคงต้องการกราฟิกที่สามารถแก้ไขได้ ขนาดการพิมพ์ที่แน่นอน คำจำกัดความของสี คำแนะนำเกี่ยวกับเลเยอร์ การวางแนวของชิ้นส่วน และหลักฐานการจัดวางที่ได้รับอนุมัติ หากไม่มีแพ็คเกจนั้น คนจะต้องเดาว่ารูปภาพนั้นอยู่ที่ไหน และควรแยกอย่างไรสำหรับการพิมพ์แพด การพิมพ์สกรีน หรือการพิมพ์ดิจิทัล UV
ตอบด่วน
ส่งสามสิ่งด้วยกัน: อาร์ตเวิร์คที่แก้ไขได้ หลักฐาน PDF ที่ล็อคไว้ และส่วนประกอบ CAD หรือภาพวาดที่ใช้ระบุตำแหน่งงานพิมพ์ ใช้เส้นทางเวกเตอร์สำหรับโลโก้ ข้อความ และไอคอนทึบเมื่อเป็นไปได้ เก็บภาพถ่ายและพื้นผิวโทนสีให้เป็นภาพแรสเตอร์ที่มีความละเอียดสูงต้นฉบับ ตั้งชื่อสีพิเศษทุกสี ชั้นสีขาว และชั้นใส จากนั้นกำหนดการแก้ไขอาร์ตเวิร์คให้กับแต่ละส่วนประกอบและใบหน้าที่พิมพ์ อย่าปล่อยการผลิตจำนวนมากจากการพิสูจน์หน้าจอเพียงอย่างเดียว อนุมัติตัวอย่างการตกแต่งที่ทำบนวัสดุการผลิต
1. สร้างแพ็คเกจการใช้งานจริง ไม่ใช่ไฟล์เดียว
ไม่มีรูปแบบใดที่จะนำทุกคำสั่งได้อย่างปลอดภัย ไฟล์อาร์ตเวิร์คที่แก้ไขได้ช่วยให้ผู้ปฏิบัติงานเตรียมพิมพ์ตรวจสอบเส้นทาง เลเยอร์ สี และรูปภาพที่เชื่อมโยง PDF บันทึกลักษณะที่ปรากฏที่ต้องการ CAD ส่วนประกอบหรือการเขียนแบบกำหนดขนาดจะเชื่อมต่อรูปภาพนั้นกับพื้นที่พิมพ์จริง
คำแนะนำด้านบรรจุภัณฑ์ของ Adobe จะแยกเอกสารการทำงาน กราฟิกที่เชื่อมโยง แบบอักษร และรายงานแพ็คเกจ เนื่องจากไฟล์การออกแบบอาจขึ้นอยู่กับเนื้อหาที่จัดเก็บไว้ที่อื่น[1]ความเสี่ยงเดียวกันนี้มีอยู่ในการผลิตเกมกระดาน ไฟล์ AI อาจเปิดอย่างถูกต้องบนคอมพิวเตอร์ของนักออกแบบ แต่แสดงแนวตั้งที่หายไปหรือแบบอักษรที่ถูกแทนที่หลังการถ่ายโอน
| รายการแพ็คเกจ | มันควบคุมอะไร. | เนื้อหาที่แนะนำ | สิ่งที่มันไม่ได้แทนที่ |
|---|---|---|---|
| ต้นแบบที่แก้ไขได้ | เส้นทาง ข้อความ เลเยอร์ ตัวอย่าง และลิงก์รูปภาพ | ไฟล์การออกแบบเนทิฟพร้อมเนื้อหาที่เชื่อมโยง | หลักฐานภาพที่ได้รับอนุมัติ |
| งานศิลปะการผลิต | กราฟิกที่แน่นอนที่เตรียมไว้สำหรับกระบวนการพิมพ์ที่ระบุชื่อ | ข้อความเค้าร่างหรือแพ็คเกจตามที่ตกลง แยกสี เป็นชั้นสีขาวและใส | รูปทรงของชิ้นส่วนและตำแหน่งการพิมพ์ |
| หลักฐาน PDF | ลักษณะที่ปรากฏ การวางแนว ป้ายกำกับ และการแก้ไข | มุมมองคอมโพสิตพร้อมเลเยอร์หรือบันทึกสี | ไฟล์ต้นฉบับที่แก้ไขได้ |
| ส่วน CAD หรือรูปวาด | พิมพ์ขอบเขต ข้อมูล รหัสใบหน้า และขนาดทางกายภาพ | ไฟล์ STEP และการวาดโซนการพิมพ์ตามขนาด | กราฟิกนั้นเอง |
| งานศิลปะเมทริกซ์ | กราฟิกที่เป็นของแต่ละส่วน สี และ SKU | หมายเลขชิ้นส่วน ใบหน้า รหัสอาร์ตเวิร์ค การแก้ไขและปริมาณ | ตัวอย่างการตกแต่งพร้อมลายเซ็น |
| บันทึกการอนุมัติ | ลักษณะที่ปรากฏและสถานะการทดสอบที่ยอมรับ | รหัสตัวอย่างที่ลงนาม วันที่ การแก้ไข และผู้อนุมัติ | เปลี่ยนการควบคุมสำหรับการผลิตในภายหลัง |
แยกงานศิลปะการพิมพ์ออกจากโมเดลการผลิต 3 มิติ โมเดลอาจแสดงป้ายกำกับหรือพื้นผิวที่แสดงผล แต่การเรนเดอร์นั้นเป็นเพียงการอ้างอิงตำแหน่งเท่านั้น คู่มือ Kingke ไปที่ไฟล์ CAD สำหรับชิ้นส่วนเกมกระดานแบบกำหนดเองอธิบายสิ่งที่อยู่ในแพ็คเกจการออกแบบแม่พิมพ์ แพคเกจอาร์ตเวิร์คควรอ้างอิงถึงการแก้ไขส่วนเดียวกัน เพื่อไม่ให้รูปทรงและการตกแต่งแยกออกจากกัน
ชื่อโฟลเดอร์เป็นเพียงตัวอย่าง ไม่ใช่มาตรฐานที่กำหนด ส่วนที่มีประโยชน์คือความสัมพันธ์: ไฟล์การผลิตทุกไฟล์ชี้ไปที่ส่วนประกอบเดียว ใบหน้าเดียว และหนึ่งการแก้ไข
2. เลือกอาร์ตเวิร์คแบบเวกเตอร์หรือแรสเตอร์ตามประเภทรูปภาพ
กราฟิกแบบเวกเตอร์อธิบายรูปร่างด้วยจุด เส้น และเส้นโค้ง สามารถปรับขนาดได้โดยไม่ต้องมีพิกเซลปรากฏขึ้นเมื่อขยายภาพแรสเตอร์ ภาพแรสเตอร์ถูกสร้างขึ้นจากตารางพิกเซลคงที่ และเหมาะกับภาพถ่าย พื้นผิวที่ทาสี และรายละเอียดโทนสีที่ต่อเนื่องมากกว่า[2]
| องค์ประกอบงานศิลปะ | รูปแบบเริ่มต้นที่ต้องการ | เหตุผล | คำถามก่อนบิน |
|---|---|---|---|
| โลโก้หรือสัญลักษณ์ฝ่าย | เวกเตอร์ | ขอบและสัดส่วนยังคงสามารถแก้ไขได้ในขนาดสุดท้าย | ลายเส้น การเติม และการตัดรอยยังคงเหมือนเดิมหรือไม่ |
| ข้อความหรือตัวเลขขนาดเล็ก | ข้อความเวกเตอร์หรือโครงร่างตามที่ตกลงกัน | เครื่องพิมพ์สามารถตรวจสอบเส้นทางและหลีกเลี่ยงการสุ่มตัวอย่างใหม่โดยไม่ตั้งใจ | มีแบบอักษรให้เลือก มีใบอนุญาต และได้รับการอนุมัติหรือไม่ |
| ไอคอนสีเดียวทึบ | เวกเตอร์ | การแยกสีและการเตรียมเพลทนั้นง่ายต่อการตรวจสอบ | ถูกกำหนดให้เป็นสีพิเศษที่ถูกต้องหรือไม่? |
| ภาพตัวละคร | ภาพแรสเตอร์ต้นฉบับ | พิกเซลสามารถรักษารายละเอียดการแรเงาและทาสีได้ | มีพิกเซลเพียงพอสำหรับขนาดการพิมพ์ขั้นสุดท้ายหรือไม่ |
| การไล่ระดับสีหรือพื้นผิว | แรสเตอร์หรืองานศิลปะเวกเตอร์ที่เข้ากันได้กับกระบวนการ | วิธีการสุดท้ายขึ้นอยู่กับเวิร์กโฟลว์เอาท์พุตที่เลือก | เครื่องพิมพ์ยืนยันว่าจะทำซ้ำได้อย่างไร? |
| โครงร่างตำแหน่ง | เวกเตอร์บนเลเยอร์ไกด์ที่ไม่พิมพ์ | มันแสดงขอบเขตโดยไม่ต้องเป็นส่วนหนึ่งของกราฟิก | คู่มือนี้ระบุไว้อย่างชัดเจนว่าไม่พิมพ์หรือไม่ |
นามสกุลไฟล์ไม่ได้พิสูจน์ว่าเนื้อหาสามารถแก้ไขได้ PDF สามารถมีเส้นทางเวกเตอร์ ภาพแรสเตอร์ หรือทั้งสองอย่าง[2]การบันทึกภาพหน้าจอที่มีความละเอียดต่ำเนื่องจาก PDF จะไม่เปลี่ยนเป็นอาร์ตเวิร์กแบบเวกเตอร์ ขอให้ผู้ปฏิบัติงานเตรียมพิมพ์ตรวจสอบวัตถุในขนาดการพิมพ์ขั้นสุดท้าย
หลีกเลี่ยงการสร้างข้อกำหนดการแก้ปัญหาสากล ความละเอียดแรสเตอร์ที่มีประสิทธิภาพจะเปลี่ยนไปเมื่อมีการปรับขนาดภาพ เครื่องพิมพ์ยังต้องพิจารณาการตั้งค่าเอาต์พุต ระยะการดู รายละเอียดอาร์ตเวิร์ค และขนาดทางกายภาพของส่วนประกอบด้วย จัดหารูปภาพต้นฉบับตามขนาดพิกเซลดั้งเดิมและระบุขนาดขั้นสุดท้ายที่พิมพ์ ซัพพลายเออร์สามารถยืนยันได้ว่าเหมาะสมหรือไม่
3. แยกสีพิเศษ สีกระบวนการ และชั้นพิเศษ
การพิมพ์แพดและการพิมพ์สกรีนมักจะถือว่าหมึกแข็งแต่ละชนิดเป็นการแยกสีที่แยกจากกัน Adobe กำหนดการแยกสีว่าเป็นการแบ่งอาร์ตเวิร์กลงในเพลตที่จำเป็นในการสร้างภาพขึ้นมาใหม่ สีพิเศษที่กำหนดเองจะได้รับการแยกออกจากกัน ในขณะที่อาร์ตเวิร์คที่ใช้โทนสีต่อเนื่องมักจะแยกออกเป็นสีฟ้า สีม่วงแดง สีเหลือง และสีดำ[3]
ความแตกต่างดังกล่าวส่งผลต่อไฟล์ที่ใช้งานจริง โรงรับจำนำพิมพ์แผ่นสองสีต้องมีสีพิเศษสองสีที่มีชื่อชัดเจนและแผนการจดทะเบียน โทเค็นที่พิมพ์ด้วยรังสี UV แบบเต็มสีอาจใช้สีกระบวนการบวกกับชั้นสีขาวหรือสีใสที่แยกจากกัน อย่าออกจากเครื่องพิมพ์เพื่อตัดสินใจว่าควรรวมตัวอย่างที่คล้ายกันชิ้นใด
ตั้งชื่อสีตามฟังก์ชัน
ใช้ชื่อที่เชื่อมโยงตัวอย่างกับข้อกำหนด เช่น `Faction_Red`, `White_Underbase` หรือ `Clear_Gloss` หากจำเป็นต้องมีการอ้างอิง Pantone ให้บันทึกการอ้างอิงที่ถูกต้องในเมทริกซ์อาร์ตเวิร์คและการอนุมัติตัวอย่าง การแสดงตัวอย่างจอภาพไม่ใช่มาตรฐานสีขั้นสุดท้าย Adobe ตั้งข้อสังเกตว่าหมึกจริงและวัสดุพิมพ์ที่พิมพ์ส่งผลต่อลักษณะของสีพิเศษ ในขณะที่ค่าหน้าจอเป็นเพียงการจำลองเท่านั้น[4]
ให้หมึกสีขาวมีชั้นของตัวเอง
หมึกสีขาวอาจใช้เป็นงานศิลปะที่มองเห็นได้หรือเป็นฐานด้านล่างของสีในส่วนสีเข้ม สีหรือโปร่งใส ระบบยูวีที่ตรงไปยังวัตถุยังสามารถให้หมึกที่ชัดเจนสำหรับเอฟเฟกต์ความเงาหรือพื้นผิวที่เลือกไว้[5]เก็บหมึกพิเศษแต่ละชนิดไว้บนเลเยอร์ที่แยกจากกันและระบุลำดับการพิมพ์ที่ต้องการ ซัพพลายเออร์ควรระบุชื่อสวอตช์หรือแบบแผนเลเยอร์ที่ซอฟต์แวร์ RIP กำหนด
โครงร่างของชิ้นส่วน เส้นกึ่งกลาง ขนาด และหมายเหตุควรอยู่บนเลเยอร์ที่ไม่ได้พิมพ์ซึ่งทำเครื่องหมายไว้อย่างชัดเจน คู่มือที่มองเห็นได้แต่ไม่ได้ระบุอาจทำให้เข้าใจผิดว่าเป็นงานศิลปะระหว่างการส่งออก
4. กำหนดตำแหน่งบนส่วนประกอบ 3D จริง
ตำแหน่งงานศิลปะจำเป็นต้องมีการอ้างอิงทางกายภาพ "อยู่ตรงกลางโทเค็น" อาจชัดเจนสำหรับผู้ออกแบบ แต่ก็คลุมเครือกับผู้สร้างอุปกรณ์ติดตั้งหากโทเค็นมีขอบที่ยกขึ้น พยานประตู ช่องไม่สมมาตร หรือใบหน้าที่คล้ายกันสองหน้า กำหนดขนาดการพิมพ์จากจุดอ้างอิงที่ผู้ผลิตสามารถค้นหาได้อย่างสม่ำเสมอ
สำหรับทุกใบหน้าที่พิมพ์ ให้แสดง:
- หมายเลขชิ้นส่วนส่วนประกอบและการแก้ไข CAD
- ID ใบหน้าและการวางแนวการดู
- ศูนย์งานศิลปะหรือจุดที่ตั้งอื่นที่ตกลงกันไว้
- ความกว้างและความสูงที่พิมพ์ขั้นสุดท้าย
- ขอบเขตการพิมพ์ที่ปลอดภัยและพื้นที่ที่ไม่พิมพ์
- ระยะห่างจากขอบที่ยกขึ้น รู ซี่โครง พื้นผิว และสิ่งกีดขวางอื่นๆ
- ทิศทางด้านหน้า ด้านหลัง บน และการหมุนเมื่อสามารถโหลดรูปร่างได้มากกว่าหนึ่งทาง
การเยาะเย้ย PDF แบบเรียบมีความเสี่ยงเป็นพิเศษเบี้ยพลาสติกโค้ง. รูปภาพอาจบิดเบี้ยวไปตามพื้นผิว และอุปกรณ์ติดตั้งจะต้องทำให้ชิ้นงานกลับสู่ทิศทางเดียวกันสำหรับทุกสี มอบอาร์ตเวิร์คแหล่งที่มาให้ซัพพลายเออร์ก่อนที่จะชดเชยความโค้ง ซัพพลายเออร์ควรยืนยันว่าการปรับความบิดเบี้ยวอยู่ในงานศิลปะ เพลต หรือการตั้งค่าเครื่องจักรหรือไม่
สำหรับโทเค็นเกมกระดานพลาสติกให้กำหนดใบหน้าที่สามารถพิมพ์ได้ภายในขอบหรือการลบมุมที่ยกขึ้น เส้นผ่านศูนย์กลางโทเค็นโดยรวมไม่ใช่เส้นผ่านศูนย์กลางของรูปภาพที่มีอยู่โดยอัตโนมัติ บนลูกบาศก์เกมที่พิมพ์ให้ถือว่าแต่ละด้านเป็นใบหน้าที่แยกจากกัน และระบุความสัมพันธ์การวางแนวระหว่างใบหน้า
5. ตรวจสอบขีดจำกัดบรรทัด ข้อความ ตกขอบ และขอบด้วยเครื่องพิมพ์
นักออกแบบมักขอความกว้างบรรทัดขั้นต่ำหรือขนาดตัวอักษรขั้นต่ำหนึ่งขนาด ขีดจำกัดเหล่านั้นเปลี่ยนแปลงไปตามกระบวนการ เพลต แพด หมึก วัสดุพิมพ์ พื้นผิว ทิศทางการพิมพ์ และระยะการตรวจสอบที่ต้องการ ตัวเลขที่คัดลอกมาจากคู่มือการพิมพ์ที่ไม่เกี่ยวข้องอาจสร้างความมั่นใจที่ผิดพลาดได้
ขอให้ซัพพลายเออร์ตรวจสอบแถบทดสอบขนาดการผลิตหรือส่วนที่ยากที่สุดของอาร์ตเวิร์คจริง การทบทวนควรครอบคลุมถึง:
- ความกว้างของเส้นบวกและกลับด้าน
- ข้อความขนาดเล็ก ตัวนับ และช่องว่างแคบๆ
- การลงทะเบียนระหว่างสีที่อยู่ติดกัน
- การไล่ระดับสีและรายละเอียดโทนสีเล็กน้อย
- ระยะห่างจากรูปภาพถึงขอบโค้งมนหรือลักษณะที่ยกขึ้น
- ความครอบคลุมของหมึกและความทึบของสีเรซินที่เลือก
Bleed ทำงานแตกต่างกับชิ้นส่วนที่ขึ้นรูปแล้วบนแผ่นเรียบที่จะถูกตัดแต่ง หากกราฟิกมีจุดมุ่งหมายให้ไปถึงขอบ ให้แสดงอย่างชัดเจนว่าควรหยุดตรงจุดใด และถามว่าฟิกซ์เจอร์และกระบวนการจัดการกับการพ่นทับ การพัน หรือการถ่ายโอนขอบอย่างไร อย่าเพิ่มการตัดตกทั่วไป และถือว่าเครื่องพิมพ์จะตัดออก
หากเกมใช้ไอคอนหลายสิบไอคอน ให้วางข้อความที่เล็กที่สุด เส้นที่บางที่สุด ช่องว่างที่แคบที่สุด และการเปลี่ยนสีที่ยากที่สุดบนองค์ประกอบตัวแทนเดียว การอนุมัติตัวอย่างขีดจำกัดดังกล่าวสามารถป้องกันไม่ให้มีการแก้ไขการแก้ไขก่อนพิมพ์ซ้ำกันในทุก SKU
6. ควบคุมเวอร์ชันอาร์ตเวิร์กในส่วนต่างๆ และ SKU
เกมกระดานอาจนำโทเค็นที่ขึ้นรูปแล้วหลายสีกลับมาใช้ใหม่ โดยมีงานศิลปะที่แตกต่างกันทั้งด้านหน้าและด้านหลัง ซึ่งจะมีประสิทธิภาพจนกว่าชื่อไฟล์จะกลายเป็น `final`, `final2` และ `final_new` โรงงานต้องการเมทริกซ์การปลดที่ระบุไฟล์ที่ได้รับอนุมัติหนึ่งไฟล์สำหรับสินค้าตกแต่งทุกชิ้น
| สนาม | ตัวอย่าง | ทำไมมันถึงสำคัญ |
|---|---|---|
| รหัสโครงการ | บีจี104 | แยกไฟล์ที่มีชื่อคล้ายกันจากเกมต่างๆ ออกจากกัน |
| หมายเลขชิ้นส่วน | ทีเค01 | เชื่อมต่ออาร์ตเวิร์คกับส่วนประกอบที่ขึ้นรูป |
| สีชิ้นส่วน | สีเขียว | ระบุสีพื้นฐานที่ใช้สำหรับความทึบและการอนุมัติสี |
| ใบหน้าที่พิมพ์ | ใบหน้า ก | ป้องกันการพลิกกลับด้านหน้าและด้านหลัง |
| รหัสอาร์ตเวิร์ก | ไม้_03 | ตั้งชื่อกราฟิกโดยแยกจากส่วนประกอบ |
| การแก้ไขงานศิลปะ | R03 | แสดงว่าการออกแบบใดแทนที่รุ่นก่อนหน้า |
| ปริมาณ | ปริมาณการสั่งซื้อ | เชื่อมต่อเวอร์ชันที่ได้รับอนุมัติเข้ากับล็อตการผลิต |
| สถานะการอนุมัติ | รหัสตัวอย่างที่ได้รับอนุมัติ | ลิงก์ไฟล์ไปยังการอ้างอิงทางกายภาพ |
ใช้หมายเลขการแก้ไขภายในอาร์ตเวิร์ค หลักฐาน เมทริกซ์ และบันทึกการอนุมัติ เมื่อไฟล์เปลี่ยนแปลง ให้ระบุสิ่งที่เปลี่ยนแปลง อย่าเขียนทับไฟล์ที่ได้รับอนุมัติโดยไม่สร้างการแก้ไขใหม่ เก็บถาวรไฟล์ที่ถูกแทนที่ออกจากโฟลเดอร์การใช้งานจริงที่ใช้งานอยู่ เพื่อให้ผู้ปฏิบัติงานมีชุดรีลีสหนึ่งชุดที่จะตามมา
หากภาพเดียวกันปรากฏหลายภาพส่วนประกอบพลาสติกของเกมกระดานเก็บกราฟิกหลักที่มีการควบคุมไว้หนึ่งรายการ และสร้างตำแหน่งการผลิตแยกกันสำหรับแต่ละส่วน วิธีนี้จะป้องกันไม่ให้แก้ไขเค้าโครงจำนำแบบโค้งจากการเปลี่ยนเวอร์ชันที่ได้รับอนุมัติสำหรับโทเค็นแบบเรียบโดยไม่แจ้งให้ทราบ
7. ย้ายจากการพิสูจน์หน้าจอเป็นการอนุมัติทางกายภาพ
การอนุมัติอาร์ตเวิร์คควรผ่านขั้นตอนที่แตกต่างกัน แต่ละขั้นตอนจะตอบคำถามที่แตกต่างกัน
- รีวิวก่อนบิน:ซัพพลายเออร์สามารถเปิดไฟล์ที่แก้ไขได้ ค้นหาทุกลิงก์ ระบุสี และเข้าใจคำแนะนำของเลเยอร์ได้หรือไม่
- หลักฐานตำแหน่ง:อาร์ตเวิร์คที่ถูกต้องถูกกำหนดให้กับส่วน ใบหน้า ขนาด และการวางแนวที่ถูกต้องหรือไม่?
- ตัวอย่างการตกแต่ง:กระบวนการจริงสร้างสี ความทึบ ความคมชัด ตำแหน่ง และการลงทะเบียนบนวัสดุการผลิตที่ยอมรับได้หรือไม่
- การตรวจสอบการทำงาน:งานพิมพ์จะคงอยู่รอดจากการตรวจสอบการยึดเกาะ การจัดการ การประกอบ และการบรรจุตามที่ตกลงไว้หรือไม่
- การปล่อยตัวอย่างทองคำ:ตัวอย่างทางกายภาพที่มีการลงนามนั้นเชื่อมโยงกับการแก้ไขอาร์ตเวิร์คขั้นสุดท้ายและใบสั่งซื้อหรือไม่
อย่ารวมการอนุมัติเหล่านี้เข้ากับอีเมลที่ระบุว่า "ดูดี" ตั้งชื่อการแก้ไขไฟล์ที่ได้รับอนุมัติและรหัสตัวอย่าง หากสี วัสดุ หรือสถานที่พิมพ์ยังอยู่ระหว่างการตรวจสอบ ให้ทำเครื่องหมายว่าสินค้านั้นเปิดอยู่
Kingke แสดงรายการทั้งสองอย่างการพิมพ์ดิจิตอลยูวีและบริการพิมพ์สกรีนและแพด. กระบวนการที่เลือกควรปรากฏในอาร์ตเวิร์คที่เผยแพร่ เนื่องจากข้อกำหนดการสร้างสี เลเยอร์ และการเตรียมพิมพ์อาจแตกต่างกัน
8. ข้อผิดพลาดทั่วไปของไฟล์และผลการผลิต
| ปัญหาไฟล์ | ความเสี่ยงด้านการผลิต | การแก้ไข |
|---|---|---|
| มีเพียง JPEG หรือภาพหน้าจอเท่านั้นที่ให้มา | ขอบอาจแตกเป็นพิกเซลและสีพิเศษไม่สามารถแยกออกจากกันได้อย่างหมดจด | ส่งแหล่งเวกเตอร์ที่แก้ไขได้หรือต้นแบบแรสเตอร์ต้นฉบับ |
| PDF ไม่มีการแก้ไขหรือหมายเลขชิ้นส่วน | โรงงานไม่สามารถพิสูจน์ได้ว่าส่วนประกอบหรือการปล่อยนั้นเป็นของชิ้นส่วนใด | ใส่โปรเจ็กต์ ส่วนหนึ่ง ใบหน้า และการแก้ไขลงในไฟล์และหลักฐาน |
| ภาพที่เชื่อมโยงหายไป | ไฟล์จะเปิดขึ้นโดยมีตัวยึดว่างหรือมีความละเอียดต่ำ | รวมลิงก์ทั้งหมดและตรวจสอบโฟลเดอร์ที่ถ่ายโอน |
| แบบอักษรไม่พร้อมใช้งาน | ข้อความสามารถแทนที่ จัดเรียงใหม่ หรือเปลี่ยนระยะห่างได้ | เห็นด้วยกับข้อความที่มีโครงร่างหรือให้การเข้าถึงแบบอักษรที่มีลิขสิทธิ์และหลักฐาน PDF |
| งานศิลปะ RGB ถูกส่งไปสำหรับเวิร์กโฟลว์การพิมพ์ที่ไม่ได้กำหนดไว้ | การแปลงสีเกิดขึ้นโดยไม่มีเงื่อนไขเอาต์พุตที่ตกลงกันไว้ | ขอให้เครื่องพิมพ์ยืนยันขั้นตอนการทำงานของสีและอนุมัติตัวอย่างจริง |
| หมึกสีขาวจะแสดงเป็นสีขาวบนหน้าจอเท่านั้น | RIP อาจถือว่ามันเป็นวัสดุพิมพ์เปล่าแทนที่จะเป็นชั้นที่พิมพ์ | สร้างเลเยอร์สีขาวที่มีชื่อแยกต่างหากโดยใช้แบบแผนของเครื่องพิมพ์ |
| ตำแหน่งจะแสดงด้วยตาเท่านั้น | รูปภาพสามารถเปลี่ยนหรือหมุนระหว่างการพิสูจน์และการผลิตได้ | กำหนดขนาดการพิมพ์จากข้อมูลชิ้นส่วนที่ทำซ้ำได้ |
| ไฟล์เดียวประกอบด้วย SKU ทุกรายการที่มีการมองเห็นไม่ชัดเจน | สามารถพิมพ์ชั้นที่ไม่ถูกต้องลงในชุดงานได้ | เผยแพร่ไฟล์การผลิตที่ชัดเจนและเมทริกซ์อาร์ตเวิร์ค |
| การแก้ไขเก่าและใหม่ใช้โฟลเดอร์เดียวที่ใช้งานร่วมกัน | กราฟิกที่ล้าสมัยอาจกลับมาในระหว่างการสั่งซื้อซ้ำ | เก็บถาวรไฟล์ที่ถูกแทนที่และออกแพ็คเกจรีลีสที่ใช้งานอยู่หนึ่งชุด |
9. รายการตรวจสอบก่อนการบินอาร์ตเวิร์ค
ใช้รายการนี้ก่อนขอตัวอย่างหรือใบเสนอราคาสุดท้าย:
- ต้นแบบที่แก้ไขได้จะเปิดขึ้นโดยไม่มีลิงก์หายไปหรือมีการแทนที่โดยไม่คาดคิด
- ส่วนประกอบที่พิมพ์ออกมาทุกชิ้นจะมีหมายเลขชิ้นส่วน การแก้ไข CAD และรหัสใบหน้า
- โลโก้ ไอคอน และข้อความขนาดเล็กเป็นเวกเตอร์ตามที่การออกแบบอนุญาต
- ภาพแรสเตอร์จะได้รับคุณภาพต้นฉบับพร้อมขนาดการพิมพ์ขั้นสุดท้าย
- สีพิเศษ สีกระบวนการ หมึกสีขาว และหมึกใส ได้รับการตั้งชื่อและแยกออกจากกัน
- คู่มือที่ไม่พิมพ์ไม่สามารถเข้าใจผิดว่าเป็นงานศิลปะการผลิตได้
- ภาพวาดการจัดวางประกอบด้วยการวางแนว ขนาด และ Datum ที่ทำซ้ำได้
- อาร์ตเวิร์คเมทริกซ์ครอบคลุมทุกสีชิ้นส่วน ใบหน้า SKU และปริมาณ
- หลักฐาน PDF ตรงกับไฟล์ที่แก้ไขได้และมีการแก้ไขเดียวกัน
- แผนตัวอย่างจะกำหนดสี ตำแหน่ง การลงทะเบียน ความทึบ การยึดเกาะ และการอนุมัติการสึกหรอ
- ตัวอย่างที่ได้รับการตกแต่งพร้อมลายเซ็นจะเชื่อมโยงกับไฟล์การผลิตที่เผยแพร่
- ใบสั่งซื้อจะกำหนดว่าการเปลี่ยนแปลงอาร์ตเวิร์คในภายหลังจะได้รับการอนุมัติอย่างไร
ที่บริการวิเคราะห์ DFM และประมาณต้นทุนสามารถตรวจสอบโซนการพิมพ์ได้ในขณะที่เรขาคณิตของส่วนประกอบยังคงสามารถแก้ไขได้ เวลานั้นสำคัญ การย้ายขอบที่ยกขึ้น พยานประตู หรือคุณลักษณะการระบุตำแหน่งก่อนใช้เครื่องมือมักจะง่ายกว่าการสร้างงานศิลปะและอุปกรณ์ติดตั้งใหม่หลังจากการสุ่มตัวอย่าง
10. คำถามที่พบบ่อย
PDF เพียงพอสำหรับการพิมพ์ส่วนประกอบของเกมกระดานหรือไม่
PDF มีประโยชน์ในการพิสูจน์ภาพแบบล็อค แต่อาจมีอาร์ตเวิร์กแบบเวกเตอร์ ภาพแรสเตอร์ หรือเนื้อหาที่แบนราบ จัดหาไฟล์ต้นฉบับที่แก้ไขได้และเนื้อหาที่เชื่อมโยงด้วย ซัพพลายเออร์สามารถตรวจสอบสี เลเยอร์ เส้นทาง และคุณภาพของภาพ แทนที่จะสร้างการออกแบบใหม่จาก PDF
ควรแปลงข้อความเป็นโครงร่างก่อนที่จะส่งอาร์ตเวิร์คหรือไม่
สอบถามเครื่องพิมพ์ว่าต้องการเวอร์ชันใด ข้อความที่มีเค้าร่างจะหลีกเลี่ยงการแทนที่แบบอักษรที่หายไป แต่จะแก้ไขได้ยากกว่า แพ็คเกจที่ปลอดภัยจะเก็บต้นฉบับที่แก้ไขได้ และรวมสำเนาการผลิตพร้อมข้อความสรุปเมื่อมีการร้องขอ พร้อมหลักฐาน PDF สำหรับการเปรียบเทียบ
ต้องใช้ความละเอียดของภาพเท่าใดในการพิมพ์ด้วย UV
ไม่มีความละเอียดใดที่เหมาะกับทุกชิ้นส่วนและเครื่องพิมพ์ คุณภาพแรสเตอร์ขึ้นอยู่กับขนาดพิกเซลในขนาดการพิมพ์ขั้นสุดท้าย ระยะการรับชม เนื้อหาภาพ และการตั้งค่าเอาต์พุต ส่งรูปภาพต้นฉบับและขนาดการพิมพ์ขั้นสุดท้าย จากนั้นขอให้ซัพพลายเออร์ยืนยันความละเอียดที่มีผลก่อนที่จะอนุมัติ
หมึกสีขาวหรือสารเคลือบเงาใสควรแสดงอย่างไรในอาร์ตเวิร์ค?
ใส่หมึกสีขาวและสารเคลือบเงาใสบนชั้นสีพิเศษที่แยกจากกันซึ่งมีชื่อชัดเจน ระบุลำดับการพิมพ์และความครอบคลุมที่ต้องการในข้อกำหนดงานศิลปะ ชื่อตัวอย่างและการตั้งค่าเลเยอร์ที่แน่นอนขึ้นอยู่กับขั้นตอนการทำงาน RIP ของเครื่องพิมพ์ ดังนั้นโปรดยืนยันก่อนส่งออกขั้นสุดท้าย
ไฟล์อาร์ตเวิร์คเดียวกันสามารถใช้กับชิ้นส่วนเกมที่แตกต่างกันได้หรือไม่
การออกแบบสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ แต่งานศิลปะการผลิตอาจต้องมีขนาดที่แตกต่างกัน การปรับความผิดเพี้ยน ขอบเขตการพิมพ์ หรือการอ้างอิงฟิกซ์เจอร์สำหรับแต่ละรูปร่าง ให้ทุกส่วนประกอบและใบหน้าที่พิมพ์ออกมามี ID อาร์ตเวิร์คและหลักฐานการจัดวางเป็นของตัวเอง
ทบทวนอาร์ตเวิร์คและส่วนที่ขึ้นรูปร่วมกัน
ส่งอาร์ตเวิร์คที่แก้ไขได้, หลักฐาน PDF, ไฟล์ CAD, วัสดุ, ปริมาณ และกระบวนการพิมพ์ที่ต้องการเพื่อการตรวจสอบการผลิต
ส่งไฟล์โครงการของคุณ











